Traits et signes

Traits et signes

Les traits de caractère sont à la fois des malus et des bonus dont vous pouvez pourvoir votre personnage. Ils sont optionnels et soumis à l'approbation de votre MJ. Vous pouvez en sélectionner jusqu'à deux.

Bonne nature

Vous n'aimez pas la violence et, de fait, avez un peu fait l'impasse sur l'instruction martiale. Mais cela vous a laissé du temps pour apprendre un tas d'autres choses, bien plus utiles à l'humanité.

Vous bénéficiez de +5 en Éloquence, Érudition, Négociation et Savoir, mais de -5 en Archerie, Escrime, Pugilat et Robustesse.

 

Faible carrure

La nature vous a doté d'une constitution chancelante, rendant vos membres plus fragiles mais aussi beaucoup plus légers et précis.

Vous gagnez un bonus d'Agilité de +5 mais la valeur de tout coup critique vous touchant aux bras et/ou aux jambes est augmentée de +1.

 

Petite santé

Véritable aimant à microbes, vous attrapez toutes les maladies qui passent sous votre nez ! Heureusement, depuis le temps, vous avez appris à les endurer mieux que quiconque.

Vous subissez un malus de -20 pour résister à l'inoculation d'une maladie, ses effets sont cependant 50% plus faible chez vous.

 

Claustrophobe

Vous ne supportez pas de vivre en intérieur, vous sentant enfermé, comprimé. A l'inverse, une fois dehors, vous avez la sensation d'être si libre que vos capacités physiques s'en décuplent.

Vous recevez un bonus de +5 dans chacune de vos quatre caractéristiques lorsque vous êtes en extérieur, mais l'effet s'inverse lorsque vous êtes en intérieur.

 

Oiseau de nuit

Animal nocturne (qui a dit lubrique ?), vous ne vous sentez bien que la nuit lorsque tous le monde dort, et préférez aller vous coucher lorsque la populace s'éveille.

De nuit, vous possédez un bonus de +5 dans chacune de vos compétences liées. Cependant, de jour, vous êtes exténué et vos Points de Limite perdus ne se régénèrent qu'à hauteur d'1D10 toute les heures.

 

Récupérateur

Vous êtes le genre d'individu qui passe son temps à récupérer tout et n'importe quoi pour le rafistoler ou le vendre sur le marché. De fait, vous avez appris à porter beaucoup de choses, mais vous vous sentez mal dès que vos poches se vident.

Vous pouvez porter 20% de poids en plus, mais subissez un malus de -5 en Esprit et en Charisme si au moins la moitié de votre inventaire – soit la moitié de vos points d'encombrement – n'est pas rempli.

 

Sang chaud

Vous ignorez pourquoi mais, lorsque tout est calme, vous ne parvenez pas à réussir ce que vous souhaitez entreprendre. C'est en fait dans le feu de l'action et face à la mort que vos instincts et votre côté alerte se réveillent.

Vous infligez 1D6 dégâts supplémentaire lorsque vos Points de Limite sont en-dessous des 50%, mais subissez un malus de -5 en Agilité lorsqu'ils sont au-dessus.

 

Surdoué

Vous êtes né avec un esprit plus développé que le commun des mortels ce qui vous a permis d'apprendre d'avantage tout en vous lassant plus vite de certaines expériences.

Vous commencez l'aventure avec un bonus de +5 dans chacune de vos compétences liées, mais subissez un malus continuel de -10% au gain de points d'expériences.

 

Béni par la magie

L'environnement était teinté de magie au jour de votre naissance, vous octroyant des dons magiques supplémentaire mais, du même coup, une constitution amoindrie.

Vous obtenez un bonus de +20 au Troisième Œil mais subissez un malus de -5 en Puissance.

 

Enfant sauvage

Vous avez grandi dans un environnement naturel, sauvage et dangereux, qui vous a endurci sur certains points mais n'a pas amélioré vos capacités d'interactions sociales, bien au contraire.

Vous obtenez un bonus de +5 en Athlétisme, Orientation, Survie et Vigilance mais souffrez d'un malus de -5 en Charisme.

 

Vétéran de guerre

Vous avez préalablement connu bien des conflits, ce qui a considérablement augmenté votre savoir martial, mais vous a également laissé quelque séquelles...

Vous bénéficiez d'un bonus de +5 dans l'ensemble des compétences liées à la Puissance, mais gagnez 1D10 points de folie et souffrez d'un malus de -5 en Charisme, du à vos nombreuses cicatrices et à votre air prématurément vieilli.

Les signes astrologiques

Un signe astrologique est une image utilisée pour représenter les groupes d'étoiles présents dans le ciel à tel ou tel moment de l'année. De fait, chaque individu, en fonction de son moment de naissance, possède un signe qui lui est propre. Les signes astrologiques offrent à votre personnage un avantage, ils sont optionnels et votre MJ peut tout à fait décider de ne pas les employer dans ses campagnes. Vous ne devez en choisir qu'un seul, à la création de votre personnage uniquement, et ne pourrez jamais en changer.

Don du Fou

L'esprit des natifs du Fou résonne dans l'éther d'une manière particulière, insondable, provoquant parfois des réactions magiques insoupçonnées.

S'il est frappé d'une altération mentale d'origine magique, le natif du Fou peut effectuer un nouveau test d'Esprit qui, s'il est réussi, lui fait obtenir une altération différente de celle prévue. Le résultat est cependant tout à fait aléatoire, lancez 1D10 et référez-vous à ces résultats, le personnage est frappé durant 1D10 minutes :

1 : Terrifié / 2 : Apeuré / 3 : Hébété / 4 : Frénétique / 5 : Invisibilité / 6 : Le personnage se transforme en statue de pierre inamovible / 7 : Le personnage se transforme en animal, du même type que le dernier dont il a mangé la chair / 8 : Faites un jet sur le tableau des fiascos magiques mineurs / 9 : L'altération fonctionne normalement, mais vous devez faire un second jet, le personnage étant dès lors frappé de deux altérations différentes. Le Mj déterminera comment associer les deux... / 10 : Aucune altération, le personnage reste normal.

Don du Magicien

Nés sous des auspices favorables en des temps chargés d'éther, les natifs du Magicien sont plus que tout autres sensibles à la magie.

Les natifs du Magicien possèdent la capacité naturelle d'ignorer 1 point de dégât reçu par le biais d'une attaque magique.

Don de l'Impératrice

Moults grands seigneurs et généraux talentueux sont nés sous les cieux de l'Impératrice, laissant à penser que ce signe est celui des meneurs et des stratèges.

Les hommes menés par le natif de l'Impératrice bénéficient d'un bonus de +30 en Esprit pour tout leurs tests de morale.

Don de l'Anachorète

A l'image des ermites, les natifs de l'Anachorète sont à leur aise loin de la civilisation et s'accommodent très bien de la vie en extérieur.

Les natifs de l'Anachorète débutent l'aventure avec un bonus de +5 en Survie.

Don de l'Amoureux

Il est notoire de penser que les cieux octroient un grand charme aux natifs du signe de l'Amoureux.

Les natifs de l'Amoureux sont dotés d'un bonus de Charisme de +20 envers les personnes de sexe opposé (ou éprises du même sexe), et un plus grand nombre d'individus est susceptible de s'éprendre d'eux.

Don du Chariot

Selon maints érudits, les natifs du Chariot sont plus robustes que les autres grâce aux écrasantes forces planétaires induites par la présence de cette constellation dans le ciel.

Les natifs du Chariot peuvent, indépendamment de leurs valeurs de Puissance, porter 20% de poids supplémentaire.

Don de la Justice

Tranchants dans leurs décisions, les natifs de la Justice sont généralement considérés comme tenaces et sûrs de leurs idéaux.

Les natifs de la Justice infligent +1 dégât supplémentaire aux individus d'un alignement différent du leur vis-à-vis de la morale. Pour les individus neutres, on se réfère au bord (bien ou mal) duquel ils sont le plus proche.

Don de la Roue

On dit que les natifs de la Roue de la Fortune sont étrangement bénis par quelques dieux de l'or et de la chance. Les natifs de la Roue de la Fortune ont tendance à trouver plus de pièces d'or et de pierres précieuses que les autres.

Don de la Mort

Il est dit que la mort veille sur les natifs de son signe, aussi peut-elle éventuellement repousser l'heure du trépas de l'un d'eux si elle estime que le moment n'est pas encore venu.

S'il est frappé par un coup mortel, le natif de la Mort peut dépenser un Point de Chance pour effectuer un test d'Agilité ; en cas de succès, on estime que l'assaut l'a laissé sur le carreau, mais en vie.

Don du Diable

On dit que les dieux de l'apocalypse et les esprits du mal rôdent lorsque la constellation du Diable est haute, accordant parfois leurs faveurs aux natifs du moment.

Les natifs du Diable sont pourvus d'un bonus de Charisme de 20% envers les démons et infligent également 1 dégât supplémentaire aux divers représentants de cette race.

Don de la Tour

Bon nombre de grands héros et guerriers d'autrefois étaient nés sous le signe de la Tour, laissant à penser que ses natifs font généralement d'avantage preuve de sang-froid et de détermination que d'ordinaire.

La valeur des coûts critiques des natifs de la Tour est augmenté de +1.

Don de l'Astre

L'Astre est réputé pour être le signe d'individus éminemment talentueux, tirant leur force de leur polyvalence.

Les diverses restrictions de contexte (alignement, race...etc.) propres à l'utilisation de certains objets ne s'appliquent pas aux natifs de l'Astre.

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