Talents

Talents

Les Talents sont des propriétés tout à fait spéciales et aux effets très variés, qu'un personnage peut acquérir s'il a atteint un certain niveau dans une compétence et dépense le nombre suffisant de Points d'Expériences pour l'acquérir ; 100PX s'il s'agit d'un Talent issu d'une compétence liée, 200 PX sinon.

ACROBATIE :

+10 : Ambidextrie : Vous êtes ambidextre, avec tout ce que cela implique. Lorsque vous maniez deux armes, les malus de -30 et -20 passent tout deux à -20.

+20 : Combattant virevoltant : En situation de combat, votre capacité de mouvement est multiplié par deux.

+30 : Maître Acrobate : Vous pouvez tenter différents types de sauts périlleux et de contorsions sans subir de malus (ou bien ceux-ci seront-ils largement réduits).

+40 : Maître de l'esquive : Vous pouvez rejouer une esquive ratée une fois par tour de combat, mais devez conserver le nouveau résultat.

+50 : Attaque tournoyante : Au prix d'une action complète, vous effectuez une attaque sur chacun des ennemis en contact avec vous.

 


ARCHERIE :

+10 : Rechargement Rapide (Arc) : Le temps de rechargement de l'arc est réduit d'une demi-action ; il est donc désormais gratuit.

+20 : Tir précis (Arc) : Au prix d'une demi-action, vous pouvez viser une partie du corps en particulier de votre cible.

+30 : Tireur d'Élite (Arc) : Le bonus dû à une action de visée passe à +20.

+40 : Tir acrobatique (Arc) : Vous ne souffrez d'aucun malus (ou bien ceux-ci seront-ils largement réduits) lorsque vous effectuez un tir dans des conditions particulières (tête en bas, en plein saut...etc.).

+50 : Tir Triple : Vous encochez et tirez trois flèches à la fois ; chacune atteint en même temps la même cible mais la blesse indépendamment l'une de l'autre.

 


ARMES MECANIQUES :

+10 : Rechargement Rapide (Armes Mécaniques) : Le temps de rechargement des armes mécaniques est réduit d'une demi-action.

+20 : Tir précis (Armes Mécaniques) : Au prix d'une demi-action, vous pouvez viser une partie du corps en particulier de votre cible.

+30 : Tireur d'Élite (Mécanique) : Le bonus dû à une action de visée passe à +20.

+40 : Maître-Artilleur : Il n'y a plus de risque d'enraillement ou de défaillance avec les armes à feu.

+50 : Rechargement Rapide II : Le temps de rechargement des armes mécaniques est de nouveau réduit d'une demi-action.

 


ATHLETISME :

+10 : Sportif : Au prix d'un Point de Limite, vous pouvez rejouer (une seule fois) un jet de dés raté en rapport avec une action d'athlétisme (combat et acrobatie non inclues), mais devez conserver le nouveau résultat.

+20 : Maîtrise Physique : Vous n'avez pas besoin d'effectuer de tests de natation ou d'escalade si les conditions sont normales. Si celles-ci sont ardues, vous effectuez les tests mais sans subir de malus (ou bien ceux-ci seront-ils largement réduits).

+30 : Coup puissant : Vous vous concentrez durant une action complète ; votre prochaine attaque infligera 1D10 dégâts supplémentaires.

+40 : Effort Contrôlé : En combat, vous récupérez constamment un Point de Limite par tour (vous ne pouvez pas dépasser votre total de Points de Limite).

+50 : Regain d'Énergie : Au prix d'une action complète, vous vous concentrez et regagnez trois Points de Limite (vous ne pouvez pas dépasser votre total de Points de Limite). Cette action n'est utilisable qu'en combat et une seule fois par tour.

 


COERCITION :

+10 : Interrogateur professionnel : Vous pouvez relancer une fois tout test de Coercition raté, mais devez conserver le nouveau résultat.

+20 : Sens de l'Interrogateur : Si vous n'êtes pas certain de la véracité d'une réponse que l'on vous donne au cours d'un interrogatoire, vous pouvez utiliser un Point de Chance pour effectuer un test d'Esprit : s'il est réussi, le MJ doit vous avouer si la réponse était vraie ou non.

+30 : Sans Pitié : Vous n'effectuez plus de tests d'Esprit visant à vous faire gagner des points de folies lorsque vous torturez quelqu'un.

+40 : Effrayant : Au prix d'un test de Coercition réussi (une demi-action), vous pouvez tenter d'infliger la peur à une cible, mais n'avez droit qu'à un seul essai. Ce Talent fonctionne en combat au prix d'une demi-action (un seul personnage, une seule fois par tour).

+50 : Angoissant : En combat, vos adversaires doivent préalablement réussir un test d'Esprit pour ne pas subir un malus de -10 à leurs jets d'attaque. Ils ont droit à un nouveau jet à chaque tour.

 


DEBROUILLE :

+10 : Rat des Villes : Vous n'avez plus besoin d'effectuer de tests pour commérer et obtenir des informations générales dans une ville.

+20 : Vigilant : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 à vos tests de Vigilance en ville.

+30 : Combat de Rue : Ajoutez un bonus de +1 dégâts au combat à mains nues.

+40 : Occultation urbaine : Vous gagnez un bonus de +10 en Discrétion en environnement urbain.

+50 : Magouilleur : Vous obtenez un bonus de +10 en Charisme dans vos rapports avec la pègre.

 


DISCRETION :

+10 : Discrétion légère : Le port d'une armure légère ne vous inflige plus aucun malus dans vos tests de Discrétion.

+20 : Occultation souterraine : Vous obtenez un bonus de +10 en Discrétion dans les souterrains et les donjons.

+30 : Occultation rural : Vous obtenez un bonus de +10 en Discrétion dans les environnements naturels.

+40 : Discrétion lourde : Le port d'une armure intermédiaire ne vous inflige plus aucun malus dans vos tests de Discrétion. Les malus infligés par le port d'une armure lourde sont divisés par deux.

+50 : Pied léger : Vous avez le pas si léger que les pièges ne se déclenchent plus lorsque vous marchez dessus (ou tout du moins votre esquive en est-elle facilitée).

 


DOMESTICATION :

+10 : Ami des bêtes : Vous pouvez relancer un test de Domestication raté, mais devez conserver le nouveau résultat.

+20 : Dresseur talentueux : Vous pouvez désormais enseigner des tours complexes à vos animaux.

+30 : Langue des bêtes : Vous pouvez désormais converser avec les animaux (voir les détails relatifs à cette langue particulière dans le chapitre consacré aux langues). Si vous la maitrisiez déjà, vous pouvez – avec l'accord du MJ – apprendre une autre langue relative aux créatures et êtres non humanoïdes.

+40 : Affinité animal : Les mages bénéficient d'un bonus de +5 dans l'accomplissement de leurs sorts de transformation en animaux, d'invocations de créatures animales ou similaires, et de tout autre sort en rapport avec les animaux.

+50 : Maître dresseur : Vous pouvez désormais lancer des tests de Domestication (généralement avec de lourds malus) envers des animaux et monstres y étant normalement réfractaires.

 


ELOQUENCE :

+10 : Étiquette : Vous maîtrisez désormais l'étiquette et savez vous adresser à la noblesse sans passer pour un maroufle.

+20 : Inspiration valeureuse : Au prix d'un test d'Éloquence réussi, vous fournissez à vos alliés un bonus temporaire de +10 en Esprit pour les test visant à résister à la Peur et à la Terreur.

+30 : Linguistique : Vous vous y connaissez suffisamment en langue pour connaître instinctivement l'origine de l'accent d'un individu.

+40 : Imitation : Vous êtes capable d'imiter correctement un accent étranger, jusqu'à pouvoir vous faire passer pour un natif.

+50 : Maître charmeur : Au prix d'un test de Charisme opposé, vous pouvez faire naître des sentiments amoureux (ou tout du moins une forte affection) envers vous.

 


EQUITATION :

+10 : Cavalier compétent : Vous pouvez désormais envoyer au galop, faire cabrer votre monture ou lui faire franchir des obstacles simples sans avoir à effectuer de jets de dés.

+20 : Instructeur équestre : Vous pouvez employer votre valeur d'Équitation au lieu de votre valeur de Domestication pour enseigner des tours simples à votre monture.

+30 : Acrobaties équestres : Vous pouvez désormais effectuer des acrobaties équestres sans subir de malus. Notez que celles-ci s'effectuent par le biais de l'Agilité associée à l'Acrobatie, et que tous les malus et bonus leur étant relatif s'appliquent.

+40 : Liens de la bête : Les tests d'Esprit de votre monture peuvent désormais être effectués avec votre propre valeur d'Esprit.

+50 : Maître des bêtes : Si votre monture est une créature semi-sauvage sujette à des malus et conditions d'utilisation contraignantes, celles-ci ne s'appliquent désormais plus.

 


ERUDITION :

+10 : Lettré : Vous savez lire et écrire.

+20 : Calcul mental : Vous pouvez relancer un test d'Érudition raté visant à évaluer une quantité.

+30 : Mémoire sans faille : Vous pouvez relancer un test d'Érudition visant à vous souvenir d'un détail passé.

+40 : Expertise de guerre : Au prix d'une action complète, vous bénéficierez au prochain tour (et seulement pour ce tour) d'un bonus de +10 au jet d'attaque et de +1 au dégât contre un ennemi désigné.

+50 : Puits de science : Vous obtenez la connaissance d'une Maîtrise, d'un Savoir ou d'un Langage de votre choix.

 


ESCAMOTAGE :

+10 : Prestidigitateur : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 dans vos tentatives de prestidigitations (tours de magie usant de l'habileté).

+20 : Dissimulateur : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 dans vos tentatives de dissimulation d'un objet sur vous même ou sur quelqu'un d'autre.

+30 : Vide-Poche : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 dans vos tentatives de faire les poches.

+40 : Maître crocheteur : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 dans vos tentatives de crochetage.

+50 : Maître voleur : Vous êtes si doué que pouvez faire les poches d'une personne vous faisant face sans trop de malus.

 


ESCRIME :

+10 : Botte : Contre une demi-action, vous provoquez un test de compétence opposée avec votre adversaire. Si vous réussissez, la Botte supprime un éventuel mouvement d'esquive ou de parade de l'ennemi. Si vous échouez, rien de plus ne se produit.

+20 : Combattant Expert : Vous connaissez diverses feintes au corps à corps. Au prix d'un Point de Limite et ce une fois par tour, vous pouvez contraindre votre adversaire à relancer un jet de parade réussi.

+30 : Arme Favorite : Vous connaissez parfaitement une catégorie d'arme précise (sabre, lance, hache, masse...etc.), aussi lorsque vous la maniez vous bénéficiez d'un bonus de +10 aux tests liés à l'arme et pouvez ignorer un point d'encaissement de l'adversaire.

+40 : Attaque gratuite : Vous pouvez effectuer une attaque gratuite supplémentaire par tour (à condition d'en avoir préalablement lancé une).

+50 : Cibles multiples : Vous pouvez lancer plusieurs attaques sur des cibles différentes. Les effets des autres talents tel que Attaque gratuite s'y cumulent.

 


FUREUR :

+10 : Rage : Vous pouvez désormais entrer en état de frénésie : après vous être mis en condition pendant un tour et avoir réussi un test de Fureur, vous bénéficiez d'un bonus de +10 en Puissance et en Agilité, mais subissez dans le même temps un malus de -10 en Esprit et en Charisme (ce qui atteint aussi temporairement vos Points de Physique et d'Esquive). Vous devez attaquer l'ennemi le plus proche au corps-à-corps uniquement, à l'aide de charges et d'attaques brutales seulement, et ne pouvez ni fuir ni battre en retraite. Vous restez dans cet état jusqu'à la fin du combat.

+20 : Rage instantanée : Vous n'avez plus besoin de test et de temps de préparation pour entrer en frénésie.

+30 : Repos du furieux : Au prix d'une demi-action et d'un test de Fureur réussi, vous pouvez préalablement sortir de votre état frénétique.

+40 : Rage supérieur : Les effets bénéfiques de la frénésie sont multipliés par deux. Vous bénéficiez donc désormais de +20 en Puissance et en Agilité (ce qui atteint aussi temporairement vos Points divers).

+50 : Rage contrôlée : Vous pouvez désormais contrôler normalement votre personnage lorsqu'il est frénétique.

 


JET :

+10 : Rechargement Rapide (Jet) : Le temps de rechargement de l'arme de jet est réduit d'une demi-action ; il est donc gratuit.

+20 : Tir précis (Jet) : Au prix d'une demi-action, vous pouvez viser une partie du corps en particulier de votre cible.

+30 : Tir Véloce : Si votre jet est votre première action de combat, on estime que vous tirez si vite que l'adversaire est pris au dépourvu.

+40 : Tir acrobatique (Jet) : Vous ne souffrez d'aucun malus (ou bien ceux-ci seront-ils largement réduits) lorsque vous effectuez un tir dans des conditions particulière (tête en bas, en plein saut...etc.).

+50 : Parade en Vol : Une fois par tour, vous pouvez effectuer une parade gratuite visant à attraper en plein vol un petit projectile vous étant destiné.

 


NEGOCIATION :

+10 : Marchand prévoyant : Vous ne souffrez plus des malus commerciaux induits par les fluctuations et risques saisonniers.

+20 : Marché noir : Vous savez chercher et trouver efficacement les revendeurs de marchandises rares ou illicites. Vous ne souffrez d'aucun malus lors de vos tests de Charisme visant à rechercher de tels biens.

+30 : Avocat : Lors d'un procès (ou de tout autre différent social similaire), vous bénéficiez constamment d'un bonus de +10 lors de vos différents tests de Charisme opposés.

+40 : Argumentaire : Lors de tout test de Charisme, vous pouvez préalablement effectuer un test de Négociation qui, s'il est réussi, vous octroie un bonus de +10 pour le test à venir.

+50 : Marchand compétent : Quel que soient les résultats de vos jets de dés, vous n'achèterez jamais un objet à plus de 100% de sa valeur, ni ne le revendrez à moins de 100%.

 


ORIENTATION :

+10 : Sens de l'orientation : Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser votre valeur d'Orientation au lieu de votre valeur de Vigilance pour découvrir la provenance d'un lieu ou d'une odeur.

+20 : Instinct de navigateur : Vous pouvez employer votre valeur d'Orientation lors de tests de Puissance liés à une manœuvre de navigation.

+30 : Conseiller d'orientation : Vous obtenez gratuitement l'une des Maîtrises suivantes : astronomie, cartographie ou navigation.

+40 : Astrométrie : L'alliance de votre grand sens de l'orientation et de votre mémoire infaillible vous permet de connaître la position des étoiles même en pleine jour. De plus, où que vous vous trouviez (même sous terre ou sous d'autres conditions difficiles) vous êtes instinctivement capable d'indiquer le nord.

+50 : Vision spatiale : Entre vos mains, la portée de toute arme de tir est augmentée d'un cran (les armes à courte-portée passent à moyenne-portée, celles à moyenne-portée passent à longue-portée) car vous êtes éminemment capable d'évaluer des distances.

 


PUGILAT :

+10 : Coup Assommant : Une action complète. Après avoir réussi une attaque, votre adversaire doit réussir un test de Puissance sous peine d'être assommé pour 1D10 tours. Si vous affrontez un adversaire dont les Points de Limite sont réduit à zéro, vous pouvez décider que votre prochaine attaque réussie l'assommera.

+20 : Renversement : Une action complète. Après avoir réussi une attaque, vous effectuez un test de Puissance ou d'Agilité opposée à votre adversaire. Si vous réussissez, il choit au sol et doit employer une demi-action à se relever.

+30 : Désarmement : Une action complète. Après avoir réussit une attaque, vous effectuez un test d'Agilité opposé à votre adversaire. Si vous réussissez, il perd la ou les choses qu'il avait en main et celles-ci s'en vont valdinguer plus loin.

+40 : Immobilisation : Une action complète. Après avoir réussit une attaque, vous effectuez un test de Puissance opposé à votre adversaire. Si vous réussissez, vous parvenez à l'immobiliser totalement en lui faisant une prise. Le test est facilité si l'adversaire est au sol.

+50 : Maître Praticien : Vous êtes devenu un tel maître au corps-à-corps que vos poings et pieds infligent les mêmes dégâts qu'une arme de base.

 


ROBUSTESSE :

+10 : Armure légère : Vous ne souffrez plus de malus dûs au port d'une armure légère, y compris pour la réalisation de sorts.

+20 : Résistance au mal : Vous pouvez relancer un jet de Robustesse raté lors d'un test visant à résister à une affliction physique néfaste (poison, maladie, magie, drogue, alcool...etc.), mais devez conserver le nouveau résultat.

+30 : Armure intermédiaire : Vous ne souffrez plus de malus dûs au port d'une armure intermédiaire, y compris pour la réalisation de sorts.

+40 : Grande endurance : Vous pouvez tenir deux fois plus longtemps sans boire, sans manger et/ou sans dormir avant de commencer à subir des malus.

+50 : Armure lourde : Vous ne souffrez plus de malus dûs au port d'une armure lourde, y compris pour la réalisation de sorts. (ou tout du moins les malus seront-ils restreints).

 


SANG-FROID :

+10 : Courage inopiné : Vous pouvez user d'un point de chance afin d'annuler les effets de la peur et de la terreur.

+20 : Paroles rassurantes : En contact avec un personnage et au prix d'une action complète, vous rassurez l'individu et annulez chez lui les effets de la Peur et de la Terreur.

+30 : Sain d'esprit : Vous n'avez pas besoin d'effectuer de test de folie avant d'avoir huit Points de Folie (au lieu de six) et n'en gagnez pas automatiquement une avant d'avoir quatorze PF (au lieu de douze).

+40 : Bravoure : La peur ne vous fait plus aucun effet et vous subissez la Terreur comme s'il s'agissait simplement de la Peur.

+50 : Vaillance surhumaine : Vous êtes immunisé aux effets de la Coercition à votre encontre ainsi qu'aux talents découlant de cette compétence.

 


SURVIE :

+10 : Repos du brave : Lorsque vous dormez en extérieur, vous vous sentez au réveil aussi rasséréné que si vous aviez passé la nuit dans un bon lit.

+20 : Campeur : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 dans vos tests de premiers-secours et d'extraction de poison, mais aussi dans d'éventuels tests visant à faire du feu, cuisiner un en-cas et monter un abri de fortune.

+30 : Survivant : Vous pouvez employer votre valeur de Survie au lieu de votre valeur de Robustesse afin d'effectuer des tests visant à résister aux effets du manque de nourriture, d'eau et de sommeil.

+40 : Maître forestier : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en Discrétion, Orientation et Vigilance lorsque vous vous trouvez en milieu naturel.

+50 : Ami de la forêt : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 en Domestication et maîtrisez désormais la langue des animaux (voir les détails relatifs à ces langues particulières dans le chapitre consacré aux langues). Si vous les maitrisiez déjà, vous pouvez – avec l'accord du MJ – apprendre une autre langue relative aux plantes, créatures et êtres non humanoïdes.

 


TROISIEME OEIL :

+10 : Appeau magique : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 dans vos tests visant à déterminer si une chose est baignée ou non de magie.

+20 : Rituel de canalisation : L'action Méditation est réduite d'une demi-action.

+30 : Mage de guerre : Porter une armure ne vous inflige plus aucun malus en terme de magie.

+40 : Maîtrise de l'éther : Vous n'êtes plus sujet aux fiascos mineurs et les fiascos majeurs sont traités comme étant mineurs.

+50 : Maître ès magie : Vous apprenez gratuitement un nouveau domaine de magie.

 


TROMPERIE :

+10 : Horripilant : Au prix d'une action complète et d'un test de Tromperie opposé au Sang-froid réussi, vous faites entrer un personnage en état de frénésie. Le ou les personnages qu'il prendra pour cible dépendront de la situation...

+20 : Esbroufe : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 lorsque vous tentez de vous faire passer pour quelqu'un d'autre.

+30 : Faussaire : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 dans vos différents tests visant à réaliser un faux document ou une réplique d'objet.

+40 : Arnaqueur : Vous pouvez employer votre valeur de Tromperie en sus de votre valeur de Négociation lors d'un marchandage (mais pas d'une estimation).

+50 : Escroc de compétition : Vous êtes tellement fort que vous pouvez tenter d'user de vos talents de Tromperie contre des individus et des créatures qui ne comprennent même pas votre langue.

 


VIGILANCE :

+10 : Sagacité visuelle : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 dans vos tests de Vigilance liés à la vue.

+20 : Sagacité auditive : Vous bénéficiez d'un bonus de +10 dans vos tests de Vigilance liés à l'ouïe.

+30 : Prestesse : Vous êtes si vigilant que désormais l'action de dégainer est gratuite. Si vous teniez déjà votre arme en main, on considère que votre première attaque prend l'adversaire au dépourvu.

+40 : Sensation : Vous pouvez employer votre valeur de Vigilance au lieu de votre valeur de Troisième Œil afin de déterminer si une chose est de nature magique ou non.

+50 : Sixième sens : Vous vous trouvez doté d'un sens surhumain vous prévenant parfois de l'imminence d'un danger ou de la nocivité d'un individu, d'un objet ou d'un lieu.

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