Tableaux

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Tableau des coûts critiques

Tête (01-15)

Blessures persistantes : Charisme et Esprit -1 par pallier.

1

 

Le personnage est sonné et doit effectuer un test d'Esprit ; s'il est réussi, il ne pourra effectuer qu'une demi-action au prochain tour, s'il est raté il ne pourra effectuer aucune action.

2

 

Idem que précédent. De plus, la valeur d'encaissement de l'armure est diminuée de 2 points ; si la valeur descend à 0 ou en-dessous, on considère que l'armure est détruite.

3

 

Idem que précédents, de plus le personnage subit désormais un malus de -10 à l'ensemble de ses caractéristiques jusqu'à ce que des soins lui soient prodigués.

4

 

Idem que précédents sauf que le malus appliqué aux caractéristiques est de -30 jusqu'à ce que des soins soient prodigués. Le personnage est en outre projeté à terre et devra user d'une demi-action pour se relever.

5

 

Idem que précédents, le personnage est en outre assommé et sans défense durant 1d10 tours.

6

 

Idem que précédents, l'armure du personnage est de plus considérée comme détruite, quelle que soit sa valeur d'encaissement.

7

 

Idem que précédents, de plus le personnage doit réussir un test d'Esprit sous peine de faire un jet de dés sur le tableau suivant : 1-3 : Gain de 1D10 points de folie, 4-6 : Gain d'une folie, 7-10 : Esprit -1D10

8

 

Idem que précédents. Le personnage est projeté au sol, sans défense et mourant. Jusqu'à ce que des soins soient prodigués, le personnage doit réussir un test de Puissance à chaque tour sous peine de mourir.

9

 

Idem que précédents. Le personnage est projeté au sol, sans défense et mourant. Jusqu'à ce que des soins soient prodigués, le personnage doit réussir un test de Puissance à chaque tour sous peine de mourir. S'il survit, il doit de nouveau réussir un test de Puissance ou faire un jet sur le tableau suivant :

1-2 : perte de l'œil gauche / 3-4 : Perte de l'œil droit / 5-6 : Nez explosé / 7-8 : Moitié gauche du visage brisée / 9-10 : Moitié droite du visage brisée.

10

 

Mort sur le coup.

Bras droit (16-35) - Bras gauche (36 - 55)

Blessures persistantes : Puissance et Agilité -1 par pallier.

1

 

Le personnage perd ce qu'il tient en main.

2

 

Idem que précédent, en outre le bras est engourdi et inutilisable pendant un tour.

3

 

Idem que précédents, de plus le coup projette le personnage au sol et il devra user d'une demi-action pour se remettre debout.

4

 

Idem que précédents, en sus l'armure est endommagée, sa valeur d'encaissement diminuant de 2 points (si le chiffre atteint est de 0, l'armure est considérée comme cassée).

5

 

Idem que précédents, le bras du personnage est cassé et inutilisable jusqu'à ce que des soins lui soient prodigués.

6

 

Idem que précédents, en outre l'objet qui était tenu est désormais brisé, tout comme la pièce d'armure du bras et ce quelle que soit sa valeur d'encaissement.

7

 

Idem que précédents, et le bras est sérieusement touché ; Jusqu'à ce que des soins soient prodigués, le personnage doit réussir un test de Puissance à chaque tour sous peine de mourir. S'il survit, il doit de nouveau réussir un test de Puissance ou perdre pour toujours l'usage de son membre : 1-3 : Perte de la main, 4-6 : Perte de l'avant-bras, 7-10 : Perte du bras.

8

 

Idem que précédents, sauf que dans ce cas de figure le membre est carrément sectionné.

9

 

Idem que précédents, de plus le coup a été si puissant qu'il a également touché le corps ; refaites un nouveau jet de dégâts supplémentaire.

10

 

Le bras est arraché et le coup est si violent que le personnage s'évanouit immédiatement et décède en quelques secondes.

Corps (56 - 80)

Blessures persistantes : Puissance et Agilité -1 par pallier.

1

 

Le personnage a le souffle coupé et est sous le choc ; tous ses tests subissent un malus de -20 durant un tour.

2

 

Idem que précédent, de plus le personnage ne peut effectuer aucune action durant un tour.

3

 

Idem que précédents, en addition l'armure est endommagée, sa valeur d'encaissement diminuant de 2 points (si le chiffre atteint est de 0, l'armure est considérée comme cassée).

4

 

Idem que précédents, le personnage est en plus projeté à terre, subit un malus additionnel de -10 à l'ensemble de ses caractéristiques jusqu'à ce que des soins lui soient prodigués, et doit consacrer une demi-action à se relever.

5

 

Idem que précédents, le personnage est en outre assommé et sans défense durant 1d10 tours.

6

 

Idem que précédents, l'armure du personnage est de plus brisée, quelle que soit sa valeur d'encaissement.

7

 

Idem que précédents, de plus le personnage doit réussir un test de Puissance sous peine de voir à tout jamais sa valeur de Puissance réduite de 1D10.

8

 

Idem que précédents, le personnage est sérieusement touché ; Jusqu'à ce que des soins soient prodigués, le personnage doit réussir un test de Puissance à chaque tour sous peine de mourir. S'il survit, il doit en outre réussir un test d'endurance pour éviter de rester paralysé des jambes.

9

 

Idem que précédents, de plus le coup a été si puissant qu'il a également touché une autre partie du corps du personnage ; refaites un nouveau jet de dégâts supplémentaire.

10

 

Mort sur le coup.

Jambe droite (81 - 91) - Jambe gauche (91 - 00)

Blessures persistantes : Puissance et Agilité -1 par pallier.

1

 

Le personnage ne pourra effectuer qu'une demi-action au prochain tour.

2

 

Idem que précédent, de plus le personnage devra réussir un test d'Agilité sous peine de tomber à la renverse et de devoir user d'une demi-action pour se relever.

3

 

Idem que précédents, en outre jusqu'à ce que des soins lui soient prodigués le personnage ne pourra se déplacer qu'à demi-vitesse, ne pourra esquiver et subira un malus de -10 en Agilité.

4

 

Idem que précédents, de plus l'armure est endommagée, sa valeur d'encaissement diminuant de 2 points (si le chiffre atteint est de 0, l'armure est considérée comme cassée).

5

 

Idem que précédents, de plus le personnage tombe nécessairement au sol et ne pourra plus se relever, subissant un malus de -20 à l'ensemble de ses caractéristiques jusqu'à ce que des soins lui soient prodigués.

6

 

Idem que précédents, de plus l'armure est cassée et inutilisable, quelle que soit sa valeur d'encaissement.

7

 

Idem que précédents, de plus le personnage doit réussir un test d'Agilité sous peine de voir à tout jamais sa valeur d'Agilité réduite de 1D10.

8

 

Idem que précédents, la jambe est sérieusement touchée ; Jusqu'à ce que des soins soient prodigués, le personnage doit réussir un test de Puissance à chaque tour sous peine de mourir. S'il survit, il doit réussir un test de Puissance ou faire un jet sur le tableau suivant :

1-3 : Perte de la jambe / 4-6 : Perte de la jambe jusqu'au genou / 7-10 : perte du pied.

9

 

Idem que précédents, de plus le coup a été si puissant qu'il a également touché le corps ; refaites un nouveau jet de dégâts supplémentaire.

10

 

La jambe est arrachée et le coup est si violent que le personnage s'évanouit immédiatement et décède en quelques secondes.

Tableau des fiascos magiques

Effets mineurs

Obtenus sur un double / Sauf indication contraire, les sorts sont tout de même lancés avec succès.

01 - 10

 

Corps magique : Vos yeux et votre peau prennent une teinte fluorescente étrange tandis que vos cheveux et vos autres poils se dressent, ce durant 1D10 minutes.

11 - 20

 

Drain de vie : Le sort est un succès mais son incantation à drainé la vie alentour, faisant mourir les plantes et gâter la nourriture sur un rayon de dix mètres, effrayant du même coup les animaux de la zone.

21 - 30

 

Difficulté : Le sort s'avère plus difficile à lancer que prévu ; vous devez encore vous concentrer durant une demi-action supplémentaire avant que celui-ci ne soit effectif.

31 - 40

 

Faiblesse : Le sort fonctionne correctement mais son incantation vous a fatigué plus qu'elle n'aurait dû ; vos Points de Magie sont réduits de 1 pendant 1D10 minutes.

41 - 50

 

Douleur : Le sort est lancé avec succès mais la magie utilisée vous a électrisé douloureusement ; vous perdez un Point de Limite, quelles que soient les valeurs de vos Points de Physique ou d'Armure.

51 - 60

 

Contre-coup : Votre sort est jeté avec succès mais vous recevez un coutre-coup magique imprévu ; agissez comme si votre personnage recevait un coup assommant lancé avec une valeur de Puissance de 50.

61 - 70

 

Épuisement : Le sort est un succès mais il vous a drainé de vos forces magiques ; vous ne pouvez plus lancer de sorts durant 1D10 minutes.

71 - 80

 

Perte de contrôle : L'afflux de magie retombe subitement et de manière inattendue ; quel que soit le résultat de votre jet de dés, le sort échoue.

81 - 90

 

Au choix des dieux : Le MJ choisit lui-même un effet du tableau.

91 - 00

 

Interférence maléfique : Un esprit malsain a profité de votre incantation pour influer sur le monde matériel ; refaites un jet sur le tableau des effets majeurs.

Effets majeurs

Obtenus sur un triple ou plus / Les sorts échouent en pareil cas.

01 - 10

 

Surcharge magique : Une explosion de magie s'échappe de votre corps et touche tous les individus situés dans un rayon de dix mètres ; vous-même et les victimes perdez 1D10 Points de Limite, et ce quelles que soient vos valeurs de Points de Physique ou d'Armure.

11 - 20

 

Vision d'horreur : Vous obtenez une vision fugace des mondes infernaux et en récoltez 1D10 Points de Folie.

21 - 30

 

Anéantissement : La magie a ruiné votre corps ; vos Points de Magie sont réduits à 0 et se régénèrent à hauteur d'un point toutes les 24 heures. De plus, vos quatre caractéristiques sont diminuées de 20 points pendant 1D10 heures.

31 - 40

 

Douleur foudroyante : Vous recevez un coup critique localisé ; déterminez la partie du corps touchée normalement, puis jetez 1D10 pour en connaître la puissance.

41 - 50

 

Visite démoniaque : Un démon surgit de l'éther, quelque part dans un rayon de dix mètres autour de vous.

51 - 60

 

Invasion démoniaque : 1D10 démons surgissent de l'éther, quelque part dans un rayon de dix mètres autour de vous.

61 - 70

 

Possession : Un démon prend le contrôle de votre esprit et donc de vos faits et gestes durant 1D10 minutes.

71 - 80

 

Contrat infernal : Vous subissez 1D10 blessures, quelles que soient vos valeurs de Points de Physique et d'Armure, et récoltez en sus une marque indélébile des dieux de l'apocalypse, quelque part sur une partie de votre corps déterminée aléatoirement. Si vous venez à récolter 13 de ces marques noires, cela indiquerait que votre âme est désormais la propriété des dieux sombres et autoriserait des démons à vous pourchasser pour l'obtenir.

81 - 90

 

Plongée en Enfer : Vous êtes aspiré par un vortex qui vous télétransporte directement dans les mondes infernaux ; à moins de posséder des Points de Destin, vous êtes mort.

91 - 00

 

Au choix du diable : Le MJ choisit lui-même un effet du tableau.

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