Races jouables

Races jouables

Le choix de la race de votre personnage détermine ses caractéristiques et Points de Destin initiaux, et lui donne accès à des bonus de compétences et talents de départ particuliers. Les races de base sont équilibrées, aucune n'étant supérieure à une autre. Pour obtenir des informations sur telle ou telle race, référez-vous au Bestiaire.

LES HUMAINS

ORIENTAUX

Sérois, cypanais, kchosoniens, khérimiens, xionols...

- Puissance : 20+2D10

- Agilité : 30+2D10

- Esprit : 30+2D10

- Charisme : 20+2D10

- Points de Destin +3

+5 dans trois compétences au choix

Langage (Nation d'origine, communal)

Savoir (Pays d'origine)

Un Savoir ou une Maîtrise ou un Langage au choix.

OCCIDENTAUX

Achéens, hespérois, columnols, lysois, brialbois, teudes...

- Puissance : 20+2D10

- Agilité : 20+2D10

- Esprit : 30+2D10

- Charisme : 30+2D10

- Points de Destin +3

+5 dans trois compétences au choix

Langage (Nation d'origine, communal)

Savoir (Pays d'origine)

Un Savoir ou une Maîtrise ou un Langage au choix

SUDERONS

Songhiens, ashaïs, khoys, zûlous...

- Puissance : 30+2D10

- Agilité : 30+2D10

- Esprit : 20+2D10

- Charisme : 20+2D10

- Points de Destin +3

+5 dans trois compétences au choix

Langage (Nation d'origine, communal)

Résistance à la chaleur : Bonus de +20 pour résister aux effets de la chaleur

Savoir (Pays d'origine)

LES ELFES

ELFES DE LUMIERE

Eldars, elfes des mers, elfes gris, elfes d'émeraude, hauts-elfes...

- Puissance : 20+2D10

- Agilité : 30+2D10

- Esprit : 40+2D10

- Charisme : 30+2D10

- Points de Destin +1

Éloquence +5

Érudition +5

Troisième œil +5

Langage (Elfique, communal, une langue au choix)

Savoir (Elfes, un savoir au choix)

Vision nocturne

ELFES DES TENEBRES

Elfes noirs, elfes pâles, elfes céruléens, elfes écarlates...

- Puissance : 20+2D10

- Agilité : 40+2D10

- Esprit : 40+2D10

- Charisme : 20+2D10

- Points de Destin +1

Discrétion +10

Escrime +10

Tromperie +10

Créature souterraine : +10 aux tests de Discrétion, Orientation, Survie et Vigilance en milieu souterrain, et +10 en Érudition concernant cet environnement.

Inhibition à la lumière : Les elfes noirs souffrent d'un malus de -20 à leurs tests d'Agilité effectués en plein jour (sauf lorsque le soleil est efficacement masqué) ou sous l'effet d'une très forte lumière.

Langage (Elfique, communal)

Savoir (Elfes)

Vision nocturne

LES PETITS PEUPLES

NAINS

- Puissance : 30+2D10

- Agilité : 20+2D10

- Esprit : 20+2D10

- Charisme : 10+2D10

- Points de Destin +2

Athlétisme +5

Escrime +5

Robustesse +10

Créature souterraine : +10 aux tests de Discrétion, Orientation, Survie et Vigilance en milieu souterrain, et +10 en Érudition concernant cet environnement.

Langage (Kuzdul, communal)

Maîtrise (un artisanat au choix)

Rejet de la magie : -2 à la résolution des sorts.

Résistance à la magie : +10 aux tests de résistance aux attaques et effets magiques.

Savoir (Nains)

Vision nocturne

NAINS NOIRS

- Puissance : 30+2D10

- Agilité : 20+2D10

- Esprit : 30+2D10

- Charisme : 10+2D10

- Points de Destin +1

Armes mécaniques +5

Robustesse +5

Troisième œil +5

Créature souterraine : +10 aux tests de Discrétion, Orientation, Survie et Vigilance en milieu souterrain, et +10 en Érudition concernant cet environnement.

Langage (Kuzdul, communal)

Maîtrise (un artisanat au choix)

Résistance à la magie : +10 aux tests de résistance aux attaques et effets magiques.

Savoir (Nains)

Vision nocturne

LES PEAUX-VERTES

ORQUES

- Puissance : 40+2D10

- Agilité : 20+2D10

- Esprit : 2D10

- Charisme : 2D10

- Points de Destin +3

Coercition +10

Fureur +10

Robustesse +10

Inhibition à la lumière : Les orques souffrent d'un malus de -20 à leurs tests d'Agilité effectués en plein jour (sauf lorsque le soleil est efficacement masqué) ou sous l'effet d'une très forte lumière.

Langage (Orque, communal)

Savoir (Peaux-Vertes)

Vision nocturne

HOBGOBELINS

Uruks-haïs, orques noirs, grands orques

- Puissance : 30+2D10

- Agilité : 30+2D10

- Esprit : 10+2D10

- Charisme : 2D10

- Points de Destin +3

Coercition +10

Fureur +10

Robustesse +10

Langage (Orque, communal)

Savoir (Peaux-Vertes)

Vision nocturne

LES SEMI-EXTERIEURS

CAMBIONS

Semi-démons

- Puissance : 30+2D10

- Agilité : 30+2D10

- Esprit : 30+2D10

- Charisme : 10+2D10

- Points de Destin +1

+5 dans trois compétences au choix

Fureur démoniaque : S'il reçoit une nouvelle folie, un cambion doit effectuer immédiatement un nouveau test d'Esprit ; s'il réussit, il reçoit normalement une folie, mais s'il échoue il entre en transe et se transforme en un démon incontrôlable.

Langage (Communal, deux au choix)

Magie démoniaque : Un cambion peut acheter le domaine de la Magie Noire pour 500 PX au lieu de 2000.

Vision nocturne

SYLPHES

Disélémentaires de l'air

- Puissance : 30+2D10

- Agilité : 30+2D10

- Esprit : 30+2D10

- Charisme : 10+2D10

- Points de Destin +1

+5 dans trois compétences au choix

Absorption de la foudre : Le sylphe bénéficie d'un bonus de +10 contre la foudre. Ce talent évolue en fonction des Points de Magie du personnage ; à 3 points la résistance passe à +20, à 5 points elle passe à +30, à 7 points le sylphe est prémuni, à 9 points la foudre guérit les blessures et rend des Points de Limite.

Affinité de l'air : Le sylphe bénéficie d'un bonus de +10 en Charisme dans ses relations avec les créatures des airs.

Langage (Communal, deux au choix)

Nécessité de l'air : Tout les (Points de Physique) jours, le sylphe doit émerger à l'air libre durant un moment sous peine d'être atteint du Mal des Élémentaires.

Tempestaire : Un sylphe peut acheter le domaine de la Magie Bleue pour 500 PX au lieu de 2000.

Vol : Le sylphe vole, soit par le biais d'un mouvement des vents, soit à l'aide d'ailes (cet élément est laissé à votre entendement mais doit être déterminé au moment de la création du personnage).

EFRITS

Disélémentaires du feu

- Puissance : 30+2D10

- Agilité : 30+2D10

- Esprit : 30+2D10

- Charisme : 10+2D10

- Points de Destin +1

+5 dans trois compétences au choix

Absorption du feu : L'éfrit bénéficie d'un bonus de +10 contre le feu. Ce talent évolue en fonction des Points de Magie du personnage ; à 3 points la résistance passe à +20, à 5 points elle passe à +30, à 7 points l'éfrit est ignifugé, à 9 points le feu guérit les blessures et régénère les Points de Limite.

Affinité du feu : L'éfrit bénéficie d'un bonus de +10 en Charisme dans ses relations avec les créatures du feu.

Langage (Communal, deux au choix).

Nécessité du feu : Tout les (Points de Physique) jours, l'éfrit doit se réchauffer au contact d'un feu ou d'une puissante chaleur durant un moment sous peine d'être atteint du Mal des Élémentaires.

Pyromancien : Un éfrit peut acheter le domaine de la Magie Rouge pour 500 PX au lieu de 2000.

Vision nocturne

MERIDIONAUX

Maurabiens, khemetois, sumédiens, kurghs, sindhiens...

- Puissance : 20+2D10

- Agilité : 20+2D10

- Esprit : 30+2D10

- Charisme : 20+2D10

- Points de Destin +3

+5 dans trois compétences au choix

Langage (Nation d'origine, communal)

Savoir (Pays d'origine)

Un Savoir ou un Langage au choix

Une Maîtrise au choix

OUTREMERS

Uzièques, aguanenks, omakees, damaches, simièles, eskits...

- Puissance : 20+2D10

- Agilité : 30+2D10

- Esprit : 20+2D10

- Charisme : 20+2D10

- Points de Destin +3

+5 dans trois compétences au choix

Créature de la forêt : +10 aux tests de Discrétion, Orientation, Survie et Vigilance en milieu forestier, et +10 en Érudition concernant cet environnement.

Isolement physiologique : Malus de -20 pour résister aux maladies et aux effets de l'alcool.

Langage (Nation d'origine, communal)

Savoir (Pays d'origine)

NORDIQUES

Nordiques, rhuvkhéniens, teudes, brialbois, lysois...

- Puissance : 30+2D10

- Agilité : 20+2D10

- Esprit : 20+2D10

- Charisme : 20+2D10

- Points de Destin +3

+5 dans trois compétences au choix

Langage (Nation d'origine, communal)

Résistance au froid : Bonus de +20 pour résister aux effets du froid et de la glace

Un Savoir ou une Maîtrise ou un Langage au choix

ELFES OMBRAGEUX

Elfes sylvains, elfes sauvages, elfes du soleil...

- Puissance : 20+2D10

- Agilité : 40+2D10

- Esprit : 30+2D10

- Charisme : 30+2D10

- Points de Destin +1

Archerie +5

Discrétion +5

Troisième œil +5

Créature de la forêt : +10 aux tests de Discrétion, Orientation, Survie et Vigilance en milieu forestier, et +10 en Érudition concernant cet environnement.

Langage (Elfique, communal).

Savoir (Elfes)

Vision nocturne

GNOMES

Halflings, semi-hommes, nutons, pygmées...

- Puissance : 10+2D10

- Agilité : 30+2D10

- Esprit : 30+2D10

- Charisme : 20+2D10

- Points de Destin +2

Discrétion +5

Escamotage +5

Troisième œil +5

Créature souterraine : +10 aux tests de Discrétion, Orientation, Survie et Vigilance en milieu souterrain, et +10 en Érudition concernant cet environnement.

Langage (Gnomide, communal, une langue au choix)

Petite taille : En raison de leur petite taille, les gnomes manient les armes et autre équipement imposant avec un malus de -20 aux différents tests nécessaires.

Résistance au mal : Les gnomes bénéficient d'un bonus de +10 aux tests visant à résister à un maléfice ou toute autre affliction d'origine démoniaque.

Savoir (Gnomes)

Vision nocturne

GOBELINS

- Puissance : 10+2D10

- Agilité : 30+2D10

- Esprit : 10+2D10

- Charisme : 2D10

- Points de Destin +3

Discrétion +10

Troisième œil +10

Tromperie +10

Créature de la forêt : +10 aux tests de Discrétion, Orientation, Survie et Vigilance en milieu forestier, et +10 en Érudition concernant cet environnement.

Créature souterraine : +10 aux tests de Discrétion, Orientation, Survie et Vigilance en milieu souterrain, et +10 en Érudition concernant cet environnement.

Inhibition à la lumière : Les gobelins souffrent d'un malus de -20 à leurs tests d'Agilité effectués en plein jour (sauf lorsque le soleil est efficacement masqué) ou sous l'effet d'une très forte lumière.

Langage (Orque, communal)

Petite taille : En raison de leur petite taille, les gobelins manient les armes et autre équipement imposant avec un malus de -20 aux différents tests nécessaires.

Savoir (Peaux-Vertes)

Vision nocturne

NEPHILIMS

Semi-anges

- Puissance : 20+2D10

- Agilité : 30+2D10

- Esprit : 30+2D10

- Charisme : 30+2D10

- Points de Destin +1

+5 dans trois compétences au choix

Concordance angélique : Si le néphilim commet un acte grave et moralement contestable, il doit effectuer un test d'Esprit pouvant être associé de la compétence Troisième Œil. S'il échoue, il doit faire un jet sur le tableau des fiascos magiques, mineurs ou majeurs en fonction de la gravité de l'acte.

Langage (Communal, deux au choix)

Magie céleste : Un néphilim peut acheter le domaine de la Magie Blanche pour 500 PX au lieu de 2000.

Vision nocturne

MARITINS

Disélémentaires de l'eau

- Puissance : 30+2D10

- Agilité : 30+2D10

- Esprit : 30+2D10

- Charisme : 10+2D10

- Points de Destin +1

+5 dans trois compétences au choix

Absorption d'eau : Lorsqu'il atteint 7 Points de Magie, l'eau soigne les blessures du maritin et lui rend ses Points de Limite.

Affinité de l'eau : Le maritin bénéficie d'un bonus de +10 en Charisme dans ses relations avec les créatures des eaux.

Créature marine : Le maritin respire sous l'eau et, dans cet élément, bénéficie d'un bonus de +10 en Puissance et en Agilité.

Hydromancien : Un maritin peut acheter le domaine de la Magie Bleue pour 500 PX au lieu de 2000.

Langage (Communal, deux au choix)

Nécessité de l'eau : Tout les (Points de Physique) jours, le maritin doit entrer en contact avec une étendue d'eau durant un moment sous peine d'être atteint du Mal des Élémentaires.

SYLVAINS

Disélémentaires de la terre

- Puissance : 30+2D10

- Agilité : 30+2D10

- Esprit : 30+2D10

- Charisme : 10+2D10

- Points de Destin +1

+5 dans trois compétences au choix

Affinité de la terre : Le sylvain bénéficie d'un bonus de +10 en Charisme dans ses relations avec les créatures de la terre et des forêts.

Créature de la forêt : +10 aux tests de Discrétion, Orientation, Survie et Vigilance en milieu forestier, et +10 en Érudition concernant cet environnement.

Créature souterraine : +10 aux tests de Discrétion, Orientation, Survie et Vigilance en milieu souterrain, et +10 en Érudition concernant cet environnement.

Géomancien : Un sylvain peut acheter le domaine de la Magie Verte pour 500 PX au lieu de 2000.

Langage (Communal, deux au choix)

Nécessité de la terre : Tout les (Points de Physique) jours, le sylvain doit se retrouver dans un milieu naturel durant un moment sous peine d'être atteint du Mal des Élémentaires.

LES THERIANTROPES

EGIPANS

Thériantropes (bœufs, éléphants, mammouths, rhinocéros, girafes, chevaux, chameaux, sangliers, boucs, cerfs...etc.).

- Puissance : 40+2D10

- Agilité : 20+2D10

- Esprit : 10+2D10

- Charisme : 10+2D10

- Points de Destin +3

Fureur +10

Pugilat +10

Robustesse +10

Armes naturelles : Les égipans sont pourvus de griffes, de crocs, d'une queue préhensile et/ou de cornes. Leurs attaques à mains nues ne souffrent d'aucun malus.

Langue (Animal, communal)

Résistance au froid : Bonus de +20 pour résister aux effets du froid et de la glace.

Savoir (égipans).

SYRICTÉENS

Thériantropes (Serpents, cobras, lézards, geckos, iguanes, caméléons, tortues, alligators, crocodiles, tyrannosaures, raptors, mégalosaures, diplodocus, stégosaures, tricératops, iguanodons...etc.).

- Puissance : 20+2D10

- Agilité : 30+2D10

- Esprit : 10+2D10

- Charisme : 10+2D10

- Points de Destin +1

Pugilat +5

Sang-froid +5

Vigilance +5

Amphibien : Un syrictéen peut demeurer en apnée deux fois plus longtemps et bénéficie d'un bonus de +10 en Athlétisme dans ses tests liés à la natation.

Armes naturelles : Les syrictéens sont pourvus de griffes, de crocs, d'une queue préhensile et/ou de cornes. Leurs attaques à mains nues ne souffrent d'aucun malus.

Langue (Animal, communal)

Créature à sang-froid : Les syrictéens ont un bonus de +10 dans leurs tests visant à résister à la chaleur, mais subissent un malus de -10 dans ceux visant à résister au froid.

Résistance accrue : Les syrictéens bénéficient d'un bonus de +10 dans leurs tests visant à résister aux maladies et aux poisons.

Savoir (syrictéens)

Vision nocturne

ARTHÉENS

Thériantropes (ours, panda, grizzly...etc.).

- Puissance : 40+2D10

- Agilité : 10+2D10

- Esprit : 10+2D10

- Charisme : 10+2D10

- Points de Destin +1

Athlétisme +10

Pugilat +10

Robustesses +10

Armes naturelles : Les arthéens sont pourvus de griffes et de crocs, leurs attaques à mains nues ne souffrent d'aucun malus.

Langue (Animal, communal)

Résistance au froid : Bonus de +20 pour résister aux effets du froid et de la glace.

Savoir (Arthéens)

Vision nocturne

ICARIENS

Thériantropes (cygnes, autruches, mouettes, aigles, faucons, grues, pélicans, albatros, perroquets, hiboux, chauves-souris...etc.).

- Puissance : 20+2D10

- Agilité : 30+2D10

- Esprit : 20+2D10

- Charisme : 10+2D10

- Points de Destin +1

Acrobatie +5

Orientation +5

Vigilance +10

Ailes : Les icariens sont capable de voler grâce à leur paire d'ailes.

Armes naturelles : Les icariens sont pourvus de serres acérés et d'un bec. Leurs attaques à mains nues ne souffrent d'aucun malus.

Langue (Animal, communal)

Savoir (Icariens)

Vision nocturne

FELISIENS

Thériantropes (chats, lions, tigres, lynx, smilodons, guépards, panthères, jaguars...etc.).

- Puissance : 20+2D10

- Agilité : 30+2D10

- Esprit : 20+2D10

- Charisme : 10+2D10

- Points de Destin +2

Athlétisme +5

Acrobatie +10

Pugilat +5

Armes naturelles : Les félisiens sont pourvus de griffes et de crocs, leurs attaques à mains nues ne souffrent d'aucun malus.

Langue (Animal, communal)

Savoir (Félisien)

Vision nocturne

SMINTHÉENS

Thériantropes (Écureuils, lièvres, lapins, castors, kangourous, rats, souris, porcs-épics, hamsters, marmottes, taupes...etc.).

- Puissance : 10+2D10

- Agilité : 40+2D10

- Esprit : 10+2D10

- Charisme : 10+2D10

- Points de Destin +3

Acrobatie +10

Athlétisme +10

Discrétion +10

Langue (Animal, communal)

Petite taille : En raison de leur petite taille, les sminthéens manient les armes et autre équipement imposant avec un malus de -20 aux différents tests nécessaires.

Résistance aux maladies : Les sminthéens bénéficient d'un bonus de +20 dans leurs tests visant à résister aux maladies.

Savoir (sminthéens)

Vision nocturne

OCÉANIENS

Thériantropes (baleines, dauphins, marsouins, lamantins, otaries, phoques, loutres, poissons, requins, crustacés, méduses, seiches, hippocampes, tritons...etc.).

- Puissance : 20+2D10

- Agilité : 20+2D10

- Esprit : 20+2D10

- Charisme : 10+2D10

- Points de Destin +1

Athlétisme +5

Orientation +5

Vigilance +5

Armes naturelles : Les océaniens sont pourvus de griffes, de crocs, d'une queue préhensile et/ou de tentacules. Leurs attaques à mains nues ne souffrent d'aucun malus.

Créature marine : L'océanien respire sous l'eau et, dans cet élément, bénéficie d'un bonus temporaire de +10 en Puissance et en Agilité.

Langue (Animal, communal)

Savoir (Océanien)

Sens sonar : Grâce à son sens sonar, un océanien peut déterminer l'environnement qui l'entoure et ce même s'il est aveuglé.

Vision nocturne

SIMIOTS

Thériantropes (gorilles, chimpanzés, orangs-outans...etc.).

- Puissance : 30+2D10

- Agilité : 40+2D10

- Esprit : 20+2D10

- Charisme : 10+2D10

- Points de Destin +3

Acrobatie +10

Athlétisme +5

Escamotage +5

Langue (Animal, communal)

Savoir (Simiots)

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