Présentation et concepts

Présentation et concepts

« Le jeu de rôle est un jeu de société coopératif. Un joueur particulier, le meneur de jeu, met en scène une aventure dans un cadre imaginaire en s’aidant d’un scénario. Les autres joueurs interprètent les personnages principaux de cette aventure. Le jeu consiste en un dialogue permanent au moyen duquel les joueurs décrivent les actions de leurs personnages. Le meneur de jeu décrit à son tour les effets de ces actions, interprète les personnages secondaires et arbitre la partie en s’appuyant sur des règles. »

 

Définition collégiale, Fédération Française de Jeux de Rôle, 2006.

 

Bienvenue dans le livre de règles d'Orba Fabula : le Jeu de Rôle ! Si nous avons choisi de façonner des bases propres à notre univers, sachez que vous êtes tout à fait libres d'user des règles de votre choix – issus d'autre jeux par exemple – pour faire évoluer vos joueurs dans l'Orba Fabula. Nous ne rechignerons pas à publier vos compte-rendus de parties et présentations de personnages, bien au contraire !

Nous ne reviendrons pas ici sur une présentation globale de ce qu'est le jeu de rôle, les documents divers pouvant vous l'expliquer de manière simple et efficace étant faciles à trouver sur le net. Sachez seulement que les règles présentées ici se basent notamment sur des règles en partie similaires à celles du jeu de rôle Warhammer, et fonctionnent avec des dés à dix faces (et – dans une moindre mesure – à six faces, nous y reviendrons) ; les caractéristiques de votre personnage (Puissance, Agilité, Esprit et Charisme) sont cotés de 0 à 100, aussi les divers jets de dés à effectuer en cours de jeu sont-ils effectués avec des « D100 », c'est à dire deux dès à 10 faces, l'un signifiant les dizaines et l'autre les unités : vous obtenez ainsi toujours un résultat compris entre 01 et 00 (qui compte pour 100). Ainsi, par exemple, si vous devez effectuer un test de Puissance et possédez dans cette caractéristique une valeur de 40, vous devez effectuer un jet d'un D100 et obtenir un résultat inférieur ou égal à 40 afin de réussir. Si vous obtenez plus de 40, le test est considéré comme raté.

 

Plus rarement ont également lieu des tests opposés entre deux personnages ; ceux-ci effectuent un test de l'une des quatre caractéristiques précisés sur le moment, le personnage réussissant son jet remporte la manche mais, si tout deux gagnent ou échouent, c'est celui qui aura le résultat le proche du succès (ou le plus éloigné de l'échec) qui l'emporte.

 

Les personnages possèdent également des compétences (présentées plus loin) permettant d'obtenir des bonus aux jets de dés dans certains cas particuliers. Par exemple, si le joueur précédent devait effectuer son test de Puissance dans le cadre d'un combat à l'épée, il pourrait ajouter la valeur de sa compétence Escrime (s'il en a une) au jet. S'il possède par exemple une valeur d'Escrime de +10, alors le test s'effectue dès lors sur une valeur de 50 (40+10), et le joueur doit donc obtenir un résultat inférieur ou égal à 50 sur 1D100. Notez que les bonus de compétences sont numérotés de +1 à +50, de plus la valeur d'une compétence de peut jamais excéder la valeur de la caractéristique à laquelle elle est liée : par exemple, notre joueur ayant une valeur de Puissance de 40, il ne pourra jamais avoir un bonus de compétence dépassant 40 en Escrime (sauf si sa valeur de Puissance venait à augmenter à l'avenir).

 

En certains cas précisés plus loin, il pourra aussi vous être demandé d'effectuer des jets de D10 simple, c'est à dire sans avoir à choisir un dé pour les dizaines et un autre pour les unités ; contentez-vous de jeter le nombre de dés requis et d'additionner les points. Ce genre de jets de dés s'effectue notamment dans le cadre de la réalisation de sorts de magie : chaque sort possède un niveau de difficulté précisé dans sa description, et le but est de dépasser ce chiffre en additionnant les résultats de dés 10. Vous pouvez jeter autant de D10 que vous possédez de Points de Magie (voir la section Actions de jeu), vous n'êtes cependant pas obligé de tous les lancer car cela n'est pas sans risques : si vous obtenez un double lors d'un tel jet de dés, vous écopez automatiquement d'un Fiasco magique mineur (ou de plusieurs si vous obtenez plusieurs doubles sur un même jet), voir d'un Fiasco magique majeur si vous obtenez un triple ou un quadruple. L'utilisation d'un ingrédient (précisez dans la description du sort) permet d'ignorer les multiples obtenus lors du jet. Notez, par ailleurs, qu'une armure porté par un magicien diminue ses chances de succès dans la réalisation d'un sort ; chaque point d'armure diminue de 1 point les résultats obtenus sur les jets de dés.

 

En plus de tout cela, vous devez également, à tous les jets de dés du jeu, lancer un Dé du Destin. Il s'agit d'un dé à six face ; sur un résultat de 2, 3, 4 ou 5, rien ne se produit, mais si vous obtenez un 6, alors la marge de difficulté est multiplié par deux (par exemple, sur un test de Puissance de 40, la marge passe automatiquement à 80 et devient donc bien plus facile à réussir), à l'inverse si vous obtenez un 1, elle est divisé par deux (de 40, la marge descend à 20, et devient donc plus difficile à réussir). Ce dé existe pour rajouter une part de hasard supplémentaire, mais cette règle est optionnelle : libre à vous de l'intégrer ou non à vos parties.


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