Les actions de jeu

Les actions de jeu

Le système de combat et les actions de combat :

 

Le MJ est libre d'utiliser ou non des figurines et un plateau de jeu pourvu de cases afin de représenter les divers combats qui ne manqueront pas d'avoir lieu, entre les personnages de ses joueurs et les antagonistes qu'il contrôle. Lors d'un combat, le temps est mesuré en tour (ou round), au cours duquel chaque personnage (joueur ou non) pourra agir, et qui dure environ une minute en terme de scénario, mais sera généralement plus long à décrire, le MJ fixant les limites dans ce cas. Chaque personnage peut à la base effectuer une action ou deux demi-actions, comme cela va être développé plus bas.

On commence un combat en effectuant des tests d'initiative qui visent à savoir dans quel ordre les personnages en jeu agiront. Chaque joueur jette 2D10 et additionne le résultat obtenu avec sa valeur d'Agilité ainsi que sa valeur de Vigilance (s'il en a une). Le MJ effectue également des jets pour chacune de ses créatures en jeu. Le personnage ayant obtenu le meilleur score joue en premier, et ainsi de suite. En cas de scores identiques, les lanceurs concernés se départagent par un simple lancé d'1D10 (ou 1D6, au choix du MJ). Dans certaines situations décrites par le MJ, un ou plusieurs personnages peuvent être pris par surprise ou au dépourvu (par exemple s'ils n'ont pas repérés leurs assaillants) et n'effectuent alors leurs tests d'initiative qu'entre-eux, car ils passent nécessairement après les attaquants. Les personnages sans défense (endormis par exemple) n'effectuent pas de tests et reçoivent immédiatement des coups critiques s'ils sont touchés.

Une fois l'ordre de jeu établit ainsi par l'initiative, les joueurs jouent les uns après les autres. Une fois qu'ils ont tous joué, on estime qu'un premier tour de table est passé, et l'on recommence alors un nouveau tour en conservant l'ordre d'initiative. Cet ordre se répète jusqu'à la conclusion du combat, quelle qu'elle soit.

Comme signalé plus haut, un personnage peut, lors de son tour, effectuer une action complète, ou deux demi-actions, voir même – dans certains cas particuliers – des actions gratuites détaillées. Voici la liste des actions de base pouvant être entreprises par les personnages :

Attaquer (une demi-action) : Le personnage porte une attaque contre une cible à portée. S'il emploie une arme de tir, il doit effectuer un test d'Agilité, s'il est au corps-à-corps il peut choisir d'effectuer soit un test d'Agilité, soit de Puissance. Si le test est réussi, la cible a été touchée avec succès. Selon ses capacités, la cible peut alors tenter de parer ou d'esquiver le coup mais, si ces actions échouent, on estime qu'elle va perdre des Points de Limites ; l'assaillant jette alors 1D10 et y ajoute la puissance de son attaque (ses Points de Physique s'il était au corps-à-corps, la force de son arme s'il tirait). La cible retranche alors ses propres Points de Physique de ce résultat, ainsi que ses éventuels points d'armure ; le total ainsi obtenu indique le nombre de Points de Limites qu'elle perd.

Notez qu'un tireur cherchant à toucher une cible partiellement à couvert ou engagée au corps-à-corps subis un malus de -20 lors de son test. Notez également qu'un résultat de 10 sur le dé déterminant les dégâts est considéré comme un succès critique ; l'assaillant jette alors immédiatement un second D10 dont le résultat vient s'ajouter au total de dégâts. Enfin, sachez que le MJ peut imposer des malus ou des bonus si les conditions de combat et d'attaque sont particulières. Il peut par exemple décider de grandement faciliter une attaque contre un adversaire partiellement paralysé, ou au contraire affliger d'un fort malus une tentative de parade contre la massue d'un géant.

Dégainer (une demi-action) : Le personnage sort (ou range) son arme, ou tout autre objet. Notez que ranger une arme pour en sortir une autre compte comme deux demi-actions.

Désengagement (une action complète) : Le personnage s'éloigne de son adversaire en toute sécurité, reculant jusqu'à deux mètres.

Viser (une demi-action) : Le personnage ajuste sa visée afin d'obtenir un bonus de +10 pour toucher de sa prochaine attaque. Notez que la visée fonctionne aussi bien au corps-à-corps qu'à distance, mais qu'en cas d'attaques multiples elle ne vaut que pour la première.

Parer (une demi-action) : A n'importe quel moment avant son prochain tour, le personnage peut tenter de parer une attaque le touchant avec succès – tant qu'il est conscient de l'attaque, en réussissant un test d'Agilité ou de Puissance. La parade se termine à la fin de son prochain tour, qu'il l'ai utilisé ou non.

Recharger (variable) : Le personnage encoche un flèche ou un carreau, ou recharge son arme à feu. Les temps de rechargement varient d'une arme à l'autre et sont précisés dans la section Équipement.

Action délayée (une demi-action) : Le joueur peut décider de conserver une demi-action pour plus tard, qu'il pourra employer n'importe quand avant son prochain tour. Si celle-ci n'a pas été employée avant la fin du prochain tour, elle est considérée comme perdue.

Mouvement (une demi-action) : Le personnage se déplace au maximum d'un nombre de mètres égal à ses Points d'Esquive. Notez qu'il n'est pas obligé de parcourir la totalité de cette distance, et qu'il ne peut se déplacer ainsi s'il est en contact avec un ennemi sans avoir préalablement effectué une action de désengagement (sous peine de permettre à son adversaire d'obtenir une attaque gratuite et immédiate à son encontre).

Si le terrain est accidenté, le personnage ne peut se déplacer qu'à hauteur de la moitié de ses Points d'Esquive (arrondis à l'inférieur si besoin). L'action Mouvement est également employée lorsqu'un personnage cherche à effectuer un saut ou à monter sur quelque chose, ou lorsqu'un personnage à terre se relève.

Charge (une action complète) : Le personnage cours droit sur sa cible sur une distance maximum égale à ses Points d'Esquive. Une fois arrivée au contact, il effectue une attaque avec un bonus de +10 pour toucher contre sa cible.

Attaque brutale (une action complète) : Le personnage attaque avec un bonus de +20 pour toucher mais ne peut effectuer ni esquive ni parade jusqu'à son prochain tour.

Attaque prudente (une action complète) : Le personnage attaque avec un malus de -20 pour toucher, mais il bénéficie d'un bonus de +10 à ses jets d'esquives et de parades jusqu'à son prochain tour.

Posture défensive (une action complète) : Les ennemis souffrent d'un malus de -20 pour toucher le personnage (notez que le personnage n'effectue pas d'attaque avec cette action).

Manœuvre (une action complète) : Le personnage et son adversaire effectuent un test de Force ou d'Agilité opposé (au choix du joueur effectuant la manœuvre) ; les joueurs effectuent les jets, si le personnage manœuvrant réussit son jet – ou le réussit mieux que son adversaire en cas de double succès ou de double échec – il peut « pousser » son adversaire de deux mètres dans une direction de son choix, et peut s'il le souhaite se déplacer à sa suite de deux mètres également. Si, cependant, l'adversaire gagne aux jets, rien ne se produit.

Méditation (une action complète) : Le personnage médite afin d'obtenir un bonus à son prochain jet d'incantation, égal à la valeur de ses Points de Magie. La compétence Troisième œil peut être utilisée ici.

Effectuer une incantation (variable) : Le personnage tente de lancer un sort. Le nombre d'actions ou de demi-actions nécessaire à sa réalisation dépend du sort en question, qui est inscrit sur sa description.

Esquiver (spécial) : Contrairement aux autres actions, l'Esquive est particulière ; lorsqu'un personnage est touché, le joueur l'incarnant peut décider d'utiliser un Point d'Esquive pour tenter un jet d'Agilité qui, s'il est réussi, annule tout les hypothétiques dégâts de l'attaque adverse. Le personnage ne peut pas tenter plus d'esquives que ne lui permet son total de Points d'Esquive. Une fois le combat terminé et une pause suffisamment longue effectuée, le personnage récupère son total de points pour une future confrontation.

Repousser ses limites (gratuit) : Le personnage peut dépenser un Point de Limite afin de gagner une demi-action supplémentaire pour ce tour. Il peut utiliser jusqu'à deux Points de Limite par tour de cette manière (voir plus bas).

Les boucliers et le combat à deux armes :

 

Un personnage choisissant de porter un bouclier ou de manier deux armes obtient une attaque gratuite par tour, cependant il souffre continuellement d'un malus pour toucher de -20 à sa main directrice (par exemple sa main droite pour un droitier) et de -30 pour son autre main. S'il est ambidextre (voir la section Talent) ou si l'arme qu'il porte dans sa main non-directrice est pourvue de l'attribut Équilibré (voir la section Équipement), les deux malus sont portés à -20. Si le personnage est ambidextre en plus de porter une arme équilibrée dans sa main non-directrice – ou s'il est armé de deux armes équilibrées – les malus passent à -10.

 

 

Les Points de Limite et l'encaissement des coups :

Comme vu plus haut, les Points de Limite peuvent permettre à votre personnage d'effectuer plus d'actions que de normal, cependant ce total de points sert avant tout à déterminer le nombre de coups qu'il peut recevoir avant d'être sérieusement blessé.

Lorsqu'un personnage est touché, on retranche ses Points de Physique (qui représentent sa résistance naturelle aux chocs) ainsi que d'hypothétiques points d'armure si le personnage porte des protections. La soustraction de ces deux valeurs permet de savoir combien de Points de Limite le personnage à ainsi perdu ; par exemple, un personnage recevant une attaque infligeant 10 points de dégâts retranchera ses valeurs de Points de Physique (4 dans son cas) et de points d'armure (3, car il porte une armure de cuir épais), on retranche ainsi 7 points (4+3) aux 10 initiaux, se faisant le personnage perdra 3 Points de Limite (10-7=3). Notez qu'il est tout à fait possible de tomber à 0 point de dégât, voire d'obtenir une valeur négative ; le personnage aura alors si bien encaissé l'attaque qu'il n'en aura reçu aucun dommage !

Les Points de Limites ne représentent pas vraiment « la vie » du personnage, mais plutôt des égratignures, une réserve permettant « d'éviter » de sérieux dégâts. Si cette valeur descend cependant à 0 au cours du combat, alors le personnage aura usé ses chances et commencera dès lors à recevoir des coups critiques aux effets dévastateurs et laissant des traces (ils peuvent aisément entraîner la mort). Par exemple, si un personnage n'ayant plus que 4 Points de Limite reçoit une attaque dont les dégâts finaux lui infligent une perte de 7 points, alors il tombera à -3.

Cela signifie qu'il n'a plus de Points de Limite et reçoit alors immédiatement un cout critique de force 3 (et incope de fait d'un Point de Folie et d'une blessure persistante - voir les Tableaux). Notez cependant qu'un personnage ne peut pas avoir une valeur négative de Points de Limite ; ceux-ci resteront donc à 0 jusqu'à la fin du combat, et le personnage recevra donc des successions de coups critiques toujours à partir de 0.

Une fois que le combat est terminé et qu'une pause d'au moins quelques minutes est effectuée, les personnages récupèrent leur total de Points de Limite, les effets des coups critiques ne se soignent cependant pas si facilement, nécessitant des interventions médicales en fonction de leur gravité.

Le système de magie :

Dans l'Orba Fabula, les sorts sont répartis en plusieurs domaines de magie. Pour pouvoir en posséder un, vous devez impérativement sélectionner la classe de MAGICIEN lors de la création de votre personnage (seules les races semi-extérieures ont la capacité d'obtenir un domaine de magie précis sans passer par là), sous peine de ne jamais pouvoir posséder ou acheter un nouveau domaine de magie, même plus tard en cours d'aventure (à moins que vous ne vous arrangiez autrement avec votre MJ).

Vous ne pouvez pas posséder tout les sorts de votre domaine, vous en gagnez certains à chaque nouveau Point de Magie gagné par votre personnage (suivant un tableau présenté dans la section Domaines de Magie), vous pouvez en acheter à l'aide de vos points d'expériences ou en obtenir au cours de vos aventures par le biais de grimoires notamment.

Chacun des sorts en votre possession peut être lancé sans limite et n'importe quand (sauf certains cas particuliers, par exemple si vous êtes inconscient), au cours d'un combat ou non. Chaque sort possède un niveau de difficulté – numéroté à partir de 1 – le but, pour réussir à lancer ce sort, étant d'égaler ou de dépasser ce chiffre à l'aide de dés à dix faces. Vous pouvez pour se faire lancer autant de D10 que vous avez de Points de Magie, mais n'êtes pas obligé de tous les lancer à la fois ; en effet, effectuer des doubles, voire des triples ou des quadruples sur ces jets de dés expose votre personnage à des risques de fiascos magiques aux effets hasardeux voire dévastateurs (voir la section Tableaux pour plus d'informations).

Vous pouvez cependant vous prémunir de ces fiascos en utilisant un ingrédient ; chaque sort possède ainsi un ingrédient qui lui est propre, son utilisation permettant d'éviter les effets d'un ou ou de plusieurs fiascos magiques qui pourraient arriver suite au lancé. Un ingrédient disparaît une fois qu'il a été utilisé.

Notez également que tous les sorts ont des durées d'incantation différentes qui peuvent donc prendre plus ou moins longtemps (ce qui est particulièrement important lors d'un combat), ils ont également des portées différentes, certains étant personnels (c'est-à-dire qu'ils ne fonctionnent que sur vous-même), d'autres nécessitant d'être en contact physique avec la cible, quand d'autres encore peuvent être lancés à distance. Ils ont également des durées différentes, certains sorts fonctionnent instantanément, certains ont des durées limitées, quelques uns sont perpétuels.

Esprit, moral & altérations :

Régulièrement en cours de partie, il sera demandé à votre personnage de réussir des tests d'Esprit visant à résister à l'obtention d'altérations mentales voire au gain de points de folie. Chaque fois que votre personnage reçoit un coup critique, et chaque fois qu'il assiste ou vit un événement traumatisant (définit par le MJ), vous devez réussir un test d'Esprit sous peine de gagner un point de folie. Une fois arrivée à six points de folie, vous devez effectuer un nouveau test qui, s'il est raté, entraîne l'obtention automatique d'une folie. Si le test est cependant réussi, il vous faudra refaire un nouveau jet de ce type la prochaine fois que votre personnage gagnera un point de folie. Arrivé à douze points, votre personnage gagne automatiquement une folie, sans que vous n'ayez d'autres recours que d'utiliser un Point de Destin pour effacer votre ardoise.

Les genres de folies sont nombreux et diversifiés, pouvant être assez bénins dans leur genre voire tout à fait handicapant. L'effet exact de la folie dont votre personnage sera atteint sera décidé par votre MJ après en avoir discuté avec vous pour l'intégrer de manière scénaristique.

Outre les folies, il existe un certain nombre d'altérations d'état mental – généralement temporaire – dont votre personnage peut être atteint s'il échoue à un test d'Esprit. En voici la liste non exhaustive ;

Peur : Le personnage est paralysé par la peur et ne peut effectuer aucune action ce tour. Il aura droit d'effectuer un nouveau test d'Esprit au tour suivant pour sortir de cet état. La peur s'arrête également lorsque la chose qui l'a entrainé disparaît ou est vaincu.

Terreur : Le personnage gagne automatiquement un Point de Folie et doit fuir à toutes jambes hors de la vue de la chose qui le terrifie. S'il ne peut fuir, il se recroqueville sur lui-même et se retrouve sans défense. Il aura droit d'effectuer un nouveau test d'Esprit au tour suivant pour sortir de cet état. La terreur s'arrête également lorsque la chose qui l'a entrainé disparaît ou est vaincu.

Fureur / Frénésie / Rage : Le personnage bénéficie d'un bonus de +10 en Puissance et en Agilité, mais subit dans le même temps un malus de -10 en Esprit et en Charisme (ce qui atteint aussi temporairement ses Points de Physique et d'Esquive). Il doit attaquer l'objet de sa fureur, l'ennemi le plus proche ou n'importe quel individu le plus proche de lui (au choix du MJ, selon la situation) au corps-à-corps uniquement, à l'aide de charges et d'attaques brutales seulement, et ne peut ni fuir ni battre en retraite. Il doit rester dans cet état jusqu'à la fin du combat, jusqu'à ce qu'il soit mis hors d'état de nuire ou jusqu'à ce que l'objet de sa fureur soit anéantit.

Hébété : Le personnage est hébété, il est considéré comme sans défense et ne peut effectuer aucune action ce tour. Il aura droit d'effectuer un nouveau test d'Esprit au tour suivant pour sortir de cet état.

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