Equipement

Equipement et commerce

Système de monnaie :


Dans l'Orba Fabula, les monnaies portent différents noms en fonction des pays et des espèces. Pour d'évidentes raisons de clarté, nous retiendrons ici des termes communs et un système de change basique basé sur les écus (de lourdes médailles d'or), les sous (des devises d'argent), les deniers (des pièces de cuivre) et les oboles (de minuscules ronds de métaux pauvres, parfois troués en leur centre). Le taux de change est le suivant : Un denier vaut deux oboles / Un sou vaut dix deniers / Un écu vaut dix sous.

La liste ci-dessous vous permet de vous figurer les valeurs de l'époque et d'obtenir des exemples de prix.

 

Insignifiant : 1 à 2 oboles.

Vêtements : Haillons.

Nourriture et boissons : Miche de pain, pinte de bière, repas frugal, sac de fourrage, verre de vin.

Contenants : Sac en toile.

Éclairage : Dizaine d'allumettes, torche.

Outils : Cataplasme médicinal.

Logements : Écurie (auberge).

 

Bon marché : 1 à 10 deniers.

Vêtements : Vêtements communs.

Nourriture et boissons : Pichet de vin, repas commun, tonnelet de bière.

Contenants : Bourse, besace, outre, petit sac.

Éclairage : Bois de chauffe, chandelle

Outils : Collet, corde (dix mètres), couverts en bois, dés à jouer, hameçon et ligne.

Animaux : Chat, poule.

Logements : Dortoir commun (auberge)

Transports : Carriole ou chariot, embarcation fluviale.

 

Prix moyen : 1 à 5 sous.

Salaires hebdomadaires : Artisan commun, bateleur, commerçant urbain, paysan, prostituée, serviteur, soldat, travailleur manuel.

Vêtements : Vêtements confortables.

Nourriture et boissons : Bouteille d'alcool fort, bouteille de vin de table, repas riche.

Contenants : Flasque, fontes de selle, gibecière, sac à dos.

Éclairage : Briquet, lampe et huile.

Outils : Bouilloire, cadenas, chaîne (un mètre), couvert en métal, couverture, gamelle, grappin, lingot de métal, papier, paquet de cartes, pelle, pied-de-biche, piège à loup, tente.

Animaux : Chèvre, chien commun, mouton, pigeon voyageur, porc.

Logements : Bain (auberge), chambre privée (auberge)

Transports : Diligence, navire.

Équipements spéciaux : Eau bénite, nécessaire antipoison, potion de soin

 

Cher : 5 sous à 5 écus.

Salaires hebdomadaires : Artisan de renom, aubergiste, mercenaire, receleur moyen, riche fermier

Vêtements : Beaux-atours

Nourriture et boissons : Bouteille de bon vin, repas raffiné.

Contenants : Coffre

Éclairage : Lampe-tempête.

Outils : Accessoires de calligraphie, boulier, couverts en argent, instrument de musique simple, menottes, outils de crochetage, parfum, selle et harnais.

Animaux : Âne ou mule, bœuf, cheval de trait, chien de guerre ou de chasse, vache.

Transports : Nef volante.

 

Très cher : 5 à 10 écus.

Salaires hebdomadaires : Marchand au long cours, médecin, sorcier de renom.

Vêtements : Atours de noble

Outils : Instrument de musique complexe, miroir, outils d'artisan.

Véhicules : Bateau à rame, chariot, carriole.

Animaux : Cheval de selle, faucon, poney.

Logements : Chambre privée (hôtel de luxe).

Équipements spéciaux : Poison.

 

Hors-de-prix : 10 à 100 écus.

Salaires hebdomadaires : Grand bourgeois, maître de guilde, noble.

Vêtements : Atours royaux

Outils : Livre enluminé ou imprimé, longue-vue.

Véhicules : Diligence, navire.

Animaux : Destrier.

Logements : Achat d'une habitation.

Équipements spéciaux : Poison infaillible.

Trousseau de départ :


Un nouveau personnage créé débute l'aventure avec les objets suivants : vêtements communs, bottes de voyage usées, cape simple ou manteau usé ou robe simple ou vieil uniforme ou tabard usé, couvre-chef simple au choix, un sac, une ceinture pourvue d'une sacoche ou d'une bourse, une couverture, des ustensiles de cuisine basiques, une lame courte simple, une arme de base simple à une main, nourriture pour trois jours, une gourde ou une flasque ou une outre, 2D10 sous d'argent.

N'oubliez pas les objets dûs à votre choix de classe présentés dans la section Classes & caractéristiques. Vous avez en outre la possibilité d'utiliser votre argent de départ pour acheter les biens de votre choix avant le début de la campagne. Avec l'accord de votre MJ, vous pouvez également posséder quelques menus objets relatifs au scénario et à la description de votre personnage.

Propriétés des armes :


Assommante : Si le possesseur de l'arme parvient à frapper son adversaire à la tête, celui-ci doit effectuer un test de Puissance sous peine d'être assommé pendant 1D10 tour. Pour ce test, il peut bénéficier d'un bonus de +10 s'il porte une armure légère à la tête, de +20 pour une armure intermédiaire, et de +30 pour une armure lourde. Si l'adversaire est pris au dépourvu, sans défense ou s'il n'a plus de Points de Limite, l'attaque l'assomme automatiquement.

 

Contre-charge : Cette arme est pourvue d'une bonne allonge et, de fait, son propriétaire peut toujours frapper en premier lors d'un duel, même si le jet d'initiative lui est défavorable. Si les deux belligérants sont équipés d'armes pourvues de l'attribut Contre-charge, on détermine l'initiative normalement.

 


Défensive : Cette arme ou ce bouclier octroie à son propriétaire une parade gratuite par tour.

 




Équilibrée : Tenue dans la main non-directrice (par exemple la main gauche pour un droitier), cette arme rééquilibre les malus dûs au maniement de deux armes à la fois ; le malus de -30 pour cette main passe à -20. Si le personnage est de plus ambidextre, les malus des deux mains remontent à -10.

 


Immobilisante : Une fois atteinte par cette arme, la cible est immobilisée et ne peut rien faire d'autre que de tenter de se soustraire à l'entrave. Pour se faire elle doit réussir un test de Puissance ou d'Agilité (au choix du joueur), test qu'elle peut retenter à chacun de ses tours jusqu'à ce qu'elle se libère. Tant qu'elle est entravée, la cible ne peut effectuer aucune autre action et voit toutes les attaques la prenant pour cible bénéficier d'un bonus de +20 pour toucher.

 


Perforante : L'arme en question ignore constamment un point d'armure dans la résolution des dégâts.

 





Tranchante : Si l'assaillant atteint sa cible, celle-ci doit réussir un test de Puissance sous peine de subir une hémorragie lui faisant perdre un Point de Limite par tour durant 1D10 tours. Pour ce test, elle peut bénéficier d'un bonus de +10 si elle porte une armure légère à la tête, de +20 pour une armure intermédiaire, et de +30 pour une armure lourde.

Les armes de corps-à-corps :


Combat à mains nues

Un personnage sans armes utilise ses pieds et ses poings pour se battre, pouvant employer la compétence Pugilat pour l'assister en pareil cas. Une attaque à mains nues infligent (Points de Physique -4) dégâts.


Gant de combat ceste, coup de poing, tekken, yawara.

Bon marché / Inhabituel

Dégâts : Points de Physique -3

Assommante.

A la différence des autres armes, celles-ci peuvent peuvent être utilisées conjointement avec la compétence Pugilat.

 

Gant armé bagh-nakha

Cher / Rare

Dégâts : Points de Physique -3

Équilibrée / Tranchante / Jets d'attaque +20 / Coup critique +1

A la différence des autres armes, celles-ci peuvent peuvent être utilisées conjointement avec la compétence Pugilat.


Lame courte acinace, baïonnette, baselarde, cinquedea, couteau, dague, dague à rouelles, dirk, janbiya, jitte, kaiken, kama, kandjar, katar, khukuri, kriss, main-gauche, messer, miséricorde, percemaille, poignard, pugio, saï, scramasaxe, stylet, tantô, tessen.

Bon marché / Courant.

Dégâts : Points de Physique -3

Équilibrée / Tranchante / Jets d'attaque +20 / Coup critique +1


Brise-lame

Prix moyen / Inhabituel

Dégâts : Points de Physique -3

Défensive / Équilibrée / Tranchante

Si le personnage pare une lame avec son brise-lame, ou si l'adversaire pare une attaque de son brise-lame, le joueur peut demander un test de Puissance opposé. S'il réussit, la lame adverse se brise, sinon rien de plus ne se passe.

 

Épée bancal, braquemard, chokutô, cladio, falcata, glaive, jian, katzbalger, kopis, reitschwert, semispatha, sica, spatha, tsurugi, uchigatana, ulfberht, xiphos.

Prix moyen / Courant

Dégâts : Points de Physique

Tranchante / Parade +10

 

Épée d'estoc colichemarde, épée de cour, fleuret, rapière.

Cher / Courant

Dégâts : Points de Physique -2

Équilibrée / Perforante / Jets d'attaque +10 / Coup critique +1


Sabre cimeterre, fauchon, flissa, iaitô, khépesh, kiliç, latte, machaira, machette, nimcha, sabre, yatagan.

Prix moyen / Courant

Dégâts : Points de Physique

Tranchante +10


Hache francisque, hachette, tomahawk

Prix moyen / Courant

Dégâts : Points de Physique +1


Fléau étoile du matin, fléaux d'arme, goupillon, morgenstern, scorpion.

Cher / Courant

Dégâts : Points de Physique +1

Assommante / Parade -30 / Bonus de défense des boucliers adverses -10


Fouet jiu jie bian

Prix moyen / Inhabituel

Dégâts : Points de Physique -3

Immobilisante / Parade proscrite

Les fouets peuvent être utilisés soit au corps-à-corps, soit comme armes de tir à courte-portée. Une fois que l'assaillant a immobilisé sa cible, il peut tenter de la ramener vers lui en réussissant un test de Puissance opposée.

 

Arme contondante bec de corbin, canne, casse-tête, gourdin, macana, macuahuitl, marteau, masse, massue, matraque, nadziak, nunchaku, penn bazh, pioche, piolet, sansetsukon, shillelagh, tanbô, tonfa, totokia.

Prix moyen / Courant

Dégâts : Points de Physique

Assommante +10

 

Arme à chaîne grappin, guillotine volante, kusarigama, kyokestu shoge

Cher / Rare

Dégâts : Points de Physique

Immobilisante / Jets d'attaque +10 / Parade proscrite

Les armes à chaînes peuvent être utilisées soit au corps-à-corps, soit comme armes de tir à courte-portée. Une fois que l'assaillant a immobilisé sa cible, il peut tenter de la ramener vers lui en réussissant un test de Puissance opposée.

 

Épée longue à deux mains claymore, brand d'arçon, espadon, épée bâtarde, flamberge, zhanmadao.

Cher / Courant

Dégâts : Points de Physique +2

Tranchante / Parade +10 / Parades et esquives adverses +10


Hache d'arme à deux mains

Cher / Courant

Dégâts : Points de Physique +3

Parades et esquives adverses +10


Arme d'hast anicroche, bardiche, crochet du tigre, faux, fourche, guisarme, hallebarde, trident, vouge

Cher / Courant

Dégâts : Variables.

Peut être utilisée comme une lance ou une hache d'arme à deux mains. Le joueur doit préciser au début de chacun de ses tours de quelle manière il compte utiliser son arme.

 

Arme contondante à deux mains bokken, kanabô, marteau lourd, masse lourde, ôtsuchi, shinai, suburitô, taiaha.

Cher / Courant

Dégâts : Points de Physique +2

Assommante +10 / Parades et esquives adverses +10

 

 

Lance contus, corsèque, épieu, godendac, pertuisane, pique, qiang, sarisse.

Prix moyen / Courant

Dégâts : Points de Physique

Contre-charge / Perforante / Jets d'initiative +10

 

Lance d'arçon

Cher / Courant

Dégâts : Points de Physique (Points de Physique +4 à l'issue d'une charge)

Contre-charge / Perforante / Jets d'initiative +10


Demi-lance

Prix moyen / Courant

Dégâts : Points de Physique

Perforante / Jets d'initiative +10


Bâton bô, gun, hanbô, jô, knobkierrie, kusari chigiriki, makila, perche.

Bon marché / Courant

Dégâts : Points de Physique -3

Assommante / Contre-charge / Jets d'initiative +30

 

Bâton de capture attrape-coquin à ressorts

Prix moyen / Inhabituel

Dégâts : Points de Physique -3

Assommante / Contre-charge / Immobilisante / Jets d'initiative +30


Double-lame

Très cher / Lame

Dégâts : Points de Physique +1

Tranchante / Parade +10 / Octroie une attaque gratuite par tour.

 

Bâton à deux lames

Cher / Rare

Dégâts : Variables.

Peut-être utilisé comme un bâton ou comme deux épées. Passer d'un type à l'autre en plein combat nécessite d'user d'une demi-action.


Canne-épée

Cher / Rare

Dégâts : Variables.

Peut-être utilisée comme une épée d'estoc ou comme une arme contondante. Passer d'un type à l'autre en plein combat nécessite d'user d'une demi-action.

 

Épée-pistolet

Très cher / Rare

Dégâts : Variables.

Peut être utilisée comme une épée ou comme un pistolet.


Dague-pistolet

Très cher / Rare

Dégâts : Variables.

Peut être utilisé comme une épée ou comme un pistolet.


Hache-pistolet

Très cher / Rare

Dégâts : Variables.

Peut être utilisée comme une hache ou comme un pistolet.

 

Lacet étrangleur

Bon marché / Inhabituel

Dégâts : Spécial.

Aucun dommage direct. Si le porteur réussit son attaque, il peut ensuite tenter un test de Puissance opposée pour étrangler son ennemi. L'ennemi perd deux Points de Limite par tour, et il faut renouveler les tests opposés durant un nombre de tour égale aux Points de Physiques de la victime. Une fois ce nombre atteint (que la victime ait encore des Points de Limite ou pas) ou une fois qu'elle n'a plus de Points de Limite, elle s'évanouit et, si elle est ainsi maintenue durant encore un tour, elle décède.


Armes d'exception

Par rapport aux modèles présentés ci-dessus, les armes elfiques offrent des bonus de +1 dégâts, +10 en parade et +10 en initiative. Les épées (katana, wakizashi, ninjatô, tachi, guntô, kodachi), épées longues (o-katana, ôdachi, nodachi, zanbatô) et armes d'hast (nagamaki, naginata, yari) du Cypan offrent les mêmes avantages. Les armes de qualité de conception naines offrent quand à elles un bonus de +1 dégâts.

Les boucliers :


Petit bouclier rondache, targe.

Prix moyen / Inhabituel

Dégâts : Points de Physique -2

Assommante / Équilibrée / Défensive


Grand bouclier écu, pavois, scutum.

Cher / Courant

Dégâts : Points de Physique -2

Assommante / Défensive / Agilité -10

Les adversaires souffrent d'un malus de -20 à leurs jets pour toucher le porteur du grand bouclier.

 

Bouclier aspis, clipeus, pelta, parma threcidica.

Prix moyen / Courant

Dégâts : Points de Physique -2

Assommante / Défensive

Les adversaires souffrent d'un malus de -10 à leurs jets pour toucher le porteur du bouclier.

Les armes de tir :


Arc court arc composite, arc réflexe, arc recourbé, hankyû.

Prix moyen / Courant

Dégâts : 4

Portée : Courte

Rechargement : Une demi-action

 

Arc long daikyû

Cher / Inhabituel

Dégâts : 3

Portée : Longue

Rechargement : Une demi-action


Arbalète de point

Prix moyen / Rare

Dégâts : 2

Portée : Courte

Rechargement : Une action

 

Arbalète de siège

Cher / Inhabituel

Dégâts : 5

Portée : Moyenne

Rechargement : Une action

 

Pistolet

Cher / Inhabituel

Dégâts : 4

Portée : Courte

Rechargement : Deux actions

 

Pistolet à répétition

Hors-de-prix / Très rare

Dégâts : 4

Portée : Courte

Rechargement : Six tirs gratuits puis douze actions.

 

Arquebuse à répétition

Hors-de-prix / Très rare

Dégâts : 4

Portée : Moyenne

Rechargement : Six tirs gratuits puis douze actions.

 

Tromblon

Très cher / Inhabituel

Dégâts : 3

Portée : Courte

Rechargement : Trois actions

Bonus de +30 pour toucher.

 

Lance de jet angon, framée, hasta, javeline, javelot, pilum, plumbata, sagaie, spiculum.

Bon marché / Courant

Dégâts : Points de Physique

Portée : Courte

Rechargement : Une demi-action

Une lance de jet peut être employée au corps-à-corps comme une demi-lance.

 

Fronde / Lance-pierre

Bon marché / Courant

Dégâts : 2

Portée : Courte

Rechargement : Une demi-action

Assommante

 

Sarbacane

Bon marché / Rare

Dégâts : 2

Portée : Courte

Rechargement : Une demi-action

 

Chausse-trappe

Prix moyen / Rare

Dégâts : 1

Portée : Courte

Rechargement : Une demi-action



Arc commun yumi

Prix moyen / Courant

Dégâts : 3

Portée : Moyenne

Rechargement : Une demi-action

 

Arc elfique / Arc à poulie

Hors-de-prix / Très rare

Dégâts : 5

Portée : Longue

Rechargement : Une demi-action

 

Arbalète gastrophète

Prix moyen / Courant

Dégâts : 4

Portée : Moyenne

Rechargement : Une action

 

Arbalète à répétition chu ko nu

Très cher / Très rare

Dégâts : 2

Portée : Moyenne

Rechargement : Dix tirs gratuits puis quatre actions.

 

Pistolet à trois canons

Très cher / Très rare

Dégâts : 8

Portée : Courte

Rechargement : Six actions

 

Arquebuse

Très cher / Inhabituel

Dégâts : 4

Portée : Moyenne

Rechargement : Deux actions

 

Long-fusil

Hors-de-prix / Très rare

Dégâts : 4

Portée : Longue

Rechargement : Deux actions

 

Arme de jet chakram, dagues de jet, haches de jet, kunai, marteau de jet, sagaie, senbon, shaken, shuriken.

Prix moyen / Courant

Dégâts : Points de Physique -2

Portée : Courte

Rechargement : Une demi-action

Une arme de jet peut également être utilisée comme une arme de corps-à-corps (lame courte, hache...etc.).

 

Bolas / Filet / Lasso

Bon marché / Inhabituel

Dégâts : Aucun

Portée : Courte

Rechargement : Une demi-action

Immobilisante

 

Fustibale

Prix moyen / Inhabituel

Dégâts : 3

Portée : Courte

Rechargement : Une demi-action

Assommante

 

Boomerang

Prix moyen / Très rare

Dégâts : Point de Physique -2

Portée : Courte

Rechargement : Une demi-action

Si le boomerang rate sa cible, il revient vers son lanceur au début du tour suivant. Celui-ci doit réussir un test d'Agilité pour rattraper son arme, sinon elle tombe au sol. Si le lanceur change de position dans l'entre-deux tours, il ne pourra pas récupérer son boomerang au rebond et ne pourra que le ramasser au sol, en une position aléatoire ou déterminée par le MJ.

Le boomerang peut également être employé au corps-à-corps, ou il compte alors comme une lame courte.

Les armures :


Armure de cuir bouilli habits de cuir souple

Type : Légère

Points d'armure : +1

Malus : -

Disponibilité : Prix moyen / Courant

 

Armure matelassée de cuir

Type : Légère

Points d'armure : +2

Malus : Agilité -1

Disponibilité : Prix moyen / Inhabituel

 

Armure matelassée épaisse hoqueton, gambison, jaque, doublet armant

Type : Légère

Points d'armure : +3

Malus : Agilité -2

Disponibilité : Cher / Courant

 

Armure de cuir lamellé

Type : Intermédiaire

Points d'armure : +4

Malus : Agilité -1

Disponibilité : Cher / Inhabituel

 

Armure segmentée lorica segmentata, manica

Type : Intermédiaire

Points d'armure : +5

Malus : Agilité -2

Disponibilité : Cher / Rare

 

Armure de bronze cuirasse musculaire

Type : Lourde

Points d'armure : +7

Malus : Agilité -4

Disponibilité : Très cher / Rare

 

Cotte de maille de mithril

Type : Intermédiaire

Points d'armure : +7

Malus : Agilité -1

Disponibilité : Hors-de-prix / Très rare



Armure matelassée légère subarmalis, thoracomachus

Type : Légère

Points d'armure : +1

Malus : -

Disponibilité : Prix moyen / Courant

 

Armure de cuir épais

Type : Légère

Points d'armure : +3

Malus : Agilité -3

Disponibilité : Prix moyen / Inhabituel

 

Armure charpentée armure de bois, armure d'os, armure de chitine, ichcahuipilli

Type : Intermédiaire

Points d'armure : +4

Malus : Agilité -4

Disponibilité : Cher / Rare

 

Cotte de mailles camail, haubert, lorica hamata

Type : Intermédiaire

Points d'armure : +5

Malus : Agilité -3

Disponibilité : Cher / Courant

 

Armure d'écailles brigandine, broigne, cataphracte, linothorax, lorica squamata

Type : Intermédiaire

Points d'armure : +6

Malus : Agilité -3

Disponibilité : Très cher / Inhabituel

 

Armure lourde harnois, pectoral, plastron, plate épaisse

Type : Lourde

Points d'armure : +9

Malus : Agilité -6

Disponibilité : Très cher / Courant

 

Armure de plate de mithril

Type : Lourde

Points d'armure : +10

Malus : Agilité -3

Disponibilité : Hors-de-prix / Très rare

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