Compétences

Compétences

Les compétences sont des connaissances particulières qu'un personnage peut posséder. Numérotées de +1 à +50, elles s'ajoutent aux caractéristiques auxquelles elles sont liées lorsqu'on les emploie. Par exemple, un personnage ayant une valeur de 40 en Charisme cherche à convaincre quelqu'un ; la compétence Éloquence pouvant être employée en pareil cas, il ajoute la valeur de cette compétence à son total de Charisme. Ayant +10 en Éloquence, il l'ajoute à ses 40 points de Charisme et obtient donc 50. Ainsi, son test initial se retrouve t-il facilité. Chaque compétence peut être employée de différentes manières en fonction des situations, qui seront déterminées avec votre MJ. Notez cependant que la valeur d'une compétence ne peut excéder celle de la caractéristique à laquelle elle est liée ; par exemple, notre personnage précédent ne pourra pas avoir un bonus d'Éloquence supérieur à +40, soit sa valeur de Charisme, à moins que sa propre valeur de Charisme ne soit amené à augmenter plus tard.

Puissance

Athlétisme :

Faire de la course d'endurance ou de vitesse, escalader, nager, faire des démonstrations de puissance physique particulières.

Fureur :

Capacité à entrer dans un état de fureur décuplant la Puissance et l'Agilité du personnage, mais réduisant son Esprit et son Charisme. Voir la section Talents pour plus d'informations sur cette compétence particulière.

Équitation :

Faire de l'équitation, conduire un chariot.

Escrime :

Capacité à se battre au corps-à-corps à l'aide d'une arme. Bien que liée à la Puissance, l'Escrime peut être utilisée conjointement avec l'Agilité lors des tests visant à toucher.

Pugilat :

Capacité à se battre à mains nues et à effectuer des prises. Bien que lié à la Puissance, le Pugilat peut être utilisé conjointement avec l'Agilité lors des tests visant à toucher.

Robustesse :

Résister aux poisons, aux maladies, au manque d'eau et de nourriture, et aux températures extrêmes. Capacité à supporter une armure ou une autre lourde charge.

Agilité

Acrobatie :

Sauter, garder son équilibre, faire des contorsions, jongler et autres démonstrations de souplesse et d'adresse.

Archerie :

Capacité à utiliser un arc, on l'emploie lors des tests visant à toucher à l'aide d'une telle arme.

Armes mécaniques :

Manipuler une arme de siège particulière. Capacité à utiliser une arbalète ou une arme à feu, on l'emploie lors des tests visant à toucher à l'aide de telles armes.

Discrétion :

Se cacher, se camoufler, se déplacer sans être vu, filer un individu, ne pas faire de bruit.

Escamotage :

Crocheter une serrure, faire les poches d'un individu, dissimuler un objet sur soi ou sur quelqu'un, effectuer des tours de prestidigitation.

Jet :

Capacité à lancer des objets avec précision, notamment des armes de jet, on l'emploie lors des tests visant à toucher à l'aide de telles armes.

Esprit

Érudition :

Connaître des choses sur des sujets variés, on emploie généralement cette compétence associée à des Savoirs ou des Maîtrises.

Orientation :

Se repérer, cartographier sommairement, estimer une distance, un temps de voyage ou une quantité d'individus ou de choses.

Sang-froid :

Surmonter la peur, la terreur ou la coercition adverse, garder son calme, rester imperturbable, rassurer les autres.

Survie :

Trouver de la nourriture, poser des pièges, se fabriquer un abri, pister, donner les premiers-secours.

Troisième œil :

Améliorer sa méditation, reconnaître et sentir la magie autour de soi ou au sein d'une chose.

Vigilance :

Percevoir à l'aide des cinq sens, repérer une cible, trouver une chose en fouillant, rester sur le qui-vive, avoir l'initiative.

Charisme

Coercition :

Obtenir des informations ou des faveurs par la menace et l'intimidation, voir la torture.

Débrouille :

Commérer, se fondre dans la masse, trouver des informations simples auprès de quidams, évoluer en ville et trouver ce que l'on y cherche.

Domestication :

Calmer un animal sauvage, dresser un animal et lui apprendre des tours.

Éloquence :

Persuader quelqu'un de vous aider, charmer, convaincre, rassurer, galvaniser un individu ou une foule.

Tromperie :

Mentir et manipuler avec succès, énerver volontairement un individu, se faire passer pour quelqu'un d'autre.

Négociation :

Estimer le prix et l'origine d'un bien, marchander les prix ou les termes d'un accord.

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