Classes et caractéristiques

Classes et caractéristiques

Les caractéristiques :

Puissance : La force, l'endurance, la résistance, la vigueur du personnage, c'est sa puissance musculaire brute et sa capacité à résister aux blessures, aux maladies et aux poisons.

Compétences liées : Athlétisme, Fureur, Équitation, Escrime, Pugilat, Robustesse.

Agilité : La vitesse, l'adresse, la dextérité, l'habileté du personnage, c'est aussi sa rapidité, son adresse manuelle et donc sa précision lorsqu'il porte des coups.

Compétences liées : Acrobatie, Archerie, Armes mécaniques, Discrétion, Escamotage, Jet.

Esprit : L'intelligence, le savoir, la volonté, l'érudition du personnage, sa perspicacité, ses capacités sensorielles et même ses liens avec la magie.

Compétences liées : Érudition, Orientation, Sang-froid, Survie, Troisième œil, Vigilance.

Charisme : L'éloquence, le charme, l'ascendant, l'expression du personnage, ses capacités à convaincre, à mentir, à menacer ou plus simplement à interagir socialement.

Compétences liées : Coercition, Débrouille, Domestication, Éloquence, Tromperie, Négociation.

Points de Physique : C'est le chiffre des dizaines de la caractéristique de Puissance du personnage, qui définit sa puissance de frappe ainsi que sa capacité à encaisser.

Points d'Esquive : C'est le chiffre des dizaines de la caractéristique d'Agilité du personnage, qui définit le nombre d'esquives qu'il a le droit de tenter lors d'un combat, ainsi que le nombre de mètres qu'il peut parcourir lors d'un déplacement en combat.

Points de Magie : C'est le chiffre des dizaines de la caractéristique d'Esprit du personnage, qui définit le nombre maximum de dés qu'il peut utiliser pour réussir à lancer un sort.

Points de Chance : C'est le chiffre des dizaines de la caractéristique de Charisme du personnage, qui définit un total de relances de dés qu'il pourra effectuer chaque jour. Par exemple, si vous possédez 4 Points de Chance, alors vous avez le droit, quatre fois par jour ou par phase de jeu (selon votre MJ) de relancer un jet de dés de votre choix. Vous devez cependant conserver le nouveau résultat obtenu, quoi qu'il arrive.

Points de Limite : Ils sont définis par le total de vos différents points (de physique, d'esquive, de magie et de chance). Les Points de Limite représentent en quelque sorte « la vie » du personnage ; lorsque vous recevez des dégâts, vous en perdez mais cela ne signifie pas que vous êtes blessé pour autant. Votre personnage est simplement en train de puiser dans ses propres ressources physiques et dans sa chance personnelle pour éviter les coups. Cependant, une fois que les Points de Limite sont tombés à zéro, alors le personnage commence à recevoir des coups critiques. Notez que vous pouvez également, au cours d'un combat, dépenser un Point de Limite pour gagner une demi-action supplémentaire, et pouvez en employer ainsi jusqu'à deux par tour. Vos Points de Limite se régénèrent entre chaque combat – si le temps de « pause » a été suffisamment long pour récupérer. Pour plus de détails à ce sujet, reportez-vous à la rubrique Les Actions de Jeux.

Points de Destin : Ces points ci sont fixes et définis par votre choix de race, bien qu'il soit possible d'en gagner plus tard en cours de partie, à la discrétion du MJ. Si votre personnage décède en cours de partie, vous pouvez employer un Point de Destin pour empêcher sa mort d'une manière scénarisée qui sera précisé par le MJ. Notez que vous pouvez également employer un Point de Destin pour empêcher l'obtention d'une maladie incurable ou d'une folie (et faire redescendre par là même votre total de Points de Folie à 0), ou encore les effets désastreux d'un fiasco magique.

Les 11 classes :

Lors de la création de votre personnage vous devez choisir l'une des dix classes présentées ci-dessous. Une classe ne définit pas le métier ou l'activité particulière de votre personnage, que vous devrez choisir par vous-même (les titres en italique sont donnés en guise d'exemples), mais plutôt une famille d'activités partageant des spécificités similaires. Chacune des onze classes augmente d'autant plus les compétences liées à une ou deux familles de caractéristiques (Puissance, Agilité, Esprit et Charisme) comme sous-mentionné sur le tableau. Notez que si vous souhaitez pratiquer la magie, vous devez nécessairement choisir la classe du MAGICIEN, à moins que votre choix de race ne vous y autorise autrement (ce qui est le cas des semi-extérieurs par exemple).

Une fois votre classe choisie, vous devrez sélectionner cinq compétences (escrime, discrétion, survie...etc.) liée à la (ou les) caractéristique principale de votre classe. Une fois cette sélection faite, vous pourrez en plus choisir cinq autres compétences liées à n'importe quelle autre caractéristique. Ces dix compétences au total forment vos compétences liées, c'est-à-dire les compétences que vous pourrez améliorer au fil du jeu en dépensant des points d'expériences (100 PX pour une augmentation de 5 points) – les autres compétences non sélectionnées coutant deux fois plus cher (200 PX pour 5 points). En sus de tout cela, chaque classe vous octroie des dotations (objets) de départ particuliers et gratuits.

LE GUERRIER Chevalier, soldat, garde, bourreau, gladiateur...

Compétences de Puissance +10

Une arme à deux mains de base (épée, hache, masse) / Un casque en fer ou une armure de cuir bouilli complète.

LE RÔDEUR Archer, chasseur, éclaireur, patrouilleur, bateleur...

Compétences d'Agilité +10

Un arc de base ou une arbalète de base / Cinq flèches ou cinq carreaux / un nécessaire antipoison / deux collets.

L'ÉRUDIT Savant, artisan, scribe, médecin, ingénieur...

Compétences d'Esprit +10

Nécessaire de calligraphie / Outils d'artisanat / Un livre imprimé (tous en rapport avec la ou les activités pratiquées).

LE TRIBUN Orateur, pamphlétaire, magistrat, héraut, montreur de bêtes...

Compétences de Charisme +10

Beaux atours / Nécessaire de calligraphie / Un flacon de parfum.

LE MAÎTRE D'ARMES Mercenaire, praticien d'arts martiaux, vétéran, reitre...

Compétences de Puissance et d'Agilité +5

Un arc commun ou une arbalète / Cinq flèches ou cinq carreaux / Un bouclier ou une arme de base supplémentaire.

LE NOBLE Hidalgo, hobereau, croisé, proscrit, justicier...

Compétences de Puissance et d'Esprit +5

Beaux atours / Bijoux d'une valeur de 4D10 sous.

LE BRETTEUR Spadassin, duelliste, épéiste, roué...

Compétences de Puissance et de Charisme +5

Un petit bouclier ou une main-gauche / Une bouteille d'alcool de bonne qualité / 1D10 sous supplémentaires

LE ROUBLARD Voleur, espion, monte-en-l'air...

Compétences d'Agilité et d'Esprit +5

Outils de cambrioleur / Dix mètres de corde / Un grappin / Un masque ou un capuchon.

L'AIGREFIN Escroc, trafiquant, receleur, faussaire, contrebandier...

Compétences d'Agilité et de Charisme +5

Beaux atours / Deux dés / Un jeu de cartes / 1D10 sous supplémentaire.

LE PRÉCEPTEUR Artiste, démagogue, philosophe, religieux...

Compétences d'Esprit et de Charisme +5

Beaux atours / Nécessaire de calligraphie / Outils d'artisanat (en rapport avec l'activité pratiquée).

LE MAGICIEN Mage, magiste, sorcier, enchanteur, rebouteux, devin...

Un domaine de magie au choix + Compétences d'Esprit +5

Un livre imprimé / Un pendentif (tous en rapport avec le domaine de magie choisi) / Deux ingrédients de sorts au choix.

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